В россии появится издательство компьютерных игр — студенческий портал

Hobby World — крупнейшее российское издательство, дистрибьютор и производитель настольных игр.  Головной офис находится в Москве, в 2012 году открыт филиал в Киеве (Украина).

Осенью 2014 года появился Новосибирский филиал по работе с Сибирским и Дальневосточными регионами.

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!

Оценим за полчаса!

 Издавая ежегодно более 50 настольных игр, Hobby World удалось занять значительную долю российского рынка настольных игр.

Около двадцати процентов игр, издаваемых Hobby World, составляют игры собственной разработки.

В 2013 году впервые была переведена на английский язык и издана игра Metro 2033 по роману Дмитрия Глуховского. Весь тираж был распродан дилерами в странах Европы и США.

В том же году на самой известной краудфандинговой платформе Kickstarter стартовала кампания по выходу «Берсерка» на западный рынок, а в 2014 году была реализована кампания по настольной игре Николая Пегасова Hollywood.

Оба проекта прошли успешно и собрали свыше 350% от ожидаемых сумм. 

С того момента, крупнейшие издательства Европы, США и Китая стали плотно сотрудничать с компанией по вопросам импорта продуктов Hobby World.

Издательства, выпускающие собственные игры Hobby World за рубежом: Asmodee (США, Франция, Германия), Fantasy Flight Games (США), Esdevium (Великобритания), Abacusspiele (Германия), Rebel.

pl (Польша), Cube Factory of Ideas (Польша), Le & Le Games (Румыния), Fantasmagoria (Болгария), MyBG (Китай), MindOK (Чехия), Mongolfiera (Италия).

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!
Читайте также:  Самые странные школьные традиции мира - студенческий портал

Оценим за полчаса!
  • К 2014 году переведены и выпущены за рубежом следующие игры: «Берсерк», «Голливуд», «World of Tanks: Rush», «Заврики», «Наместник», «Находка для шпиона» и др.
  • Всего в портфолио Hobby World более 200 игр
  • Компания выпускает русские издания популярных игр, в том числе таких, как «Колонизаторы», «Каркассон», «Манчкин», «Цитадели», «Энергосеть», «Цивилизация», «Ticket to Ride», «Игра Престолов», «Ужас Аркхема», «Warhammer».
  • В списке игр собственной разработки значатся такие знаменитые игры как «Свинтус», Metro 2033 по мотивам одноименной книги Дмитрия Глуховского, «Коронация» по мотивам книги Бориса Акунина, «Берсерк», «Голливуд», «World of Tanks: Rush», «Воображарий» и многие другие.
  • Так же издательство является крупнейшим дилером коллекционных игр как «Magic: The Gathering», «Warhammer», «Star Wars», «World of Warcraft TCG» и «Game of Thrones».
  • С 2014 года Hobby Wolrd занимается производством и дистрибьюцией  лицензированных продуктов по вселенной компьютерной онлайн игры «World of Tanks» компании Wargaming. 

Бо́льшая часть компонентов для комплектации настольных игр изготавливаются в России: на производствах в Калужской и Московской областях. Некоторые компоненты производятся через европейских подрядчиков. Контроль производства и окончательной сборкой занимается издательство.

В среднем Hobby World выпускает более 50 новинок в год, над которыми трудятся лучшие представители индустрии и самые авторитетные художники. 

 

Деятельность

  • Издательство является организатором крупнейшего в СНГ фестиваля настольных игр «Игрокон», где также представлены другие крупные игроки рынка. Традиционно фестиваль проходит раз в год Москве и пользуется нарастающей популярностью. В сентябре 2014 года за два дня фестиваль посетило более 10 тысяч человек, а в 2017 уже более 35 тысяч человек. 
  • В сотрудничестве с проектом «Взаимопомощь» и международной организацией 501st Legion издательство Hobby World активно участвует в благотворительных проектах по всей стране.
  • Hobby World — постоянный участник городских мероприятий и крупных выставок как Internationale Spieltage (Эссен) Мир Детства (Москва), Spielwarenmesse (Нюнберг), День города (Москва), Ночь музеев (Москва), Игромир (Москва), Faces&Laces (Москва), Кубана (Анапа), Усадьба Jazz (Москва), Bright People (Москва),Старкон (Санкт-Петербург), Geek Picnic (Санкт-Петербург), Спортлэнд (Москва)
  • В 2014 году издательство разработало программу сотрудничества для кафе и антикафе, таким образом, игры издательства можно найти практически в каждом антикафе в России.

Мы сотрудничаем с крупнейшими мировыми издательствами:

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал      В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал      В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал       В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал      В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал      В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал    В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал    В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал        

Претензии и жалобы относительно брака или комплектации товаров присылайте через форму на сайте: http://hobbyworld.ru/customerservice Мы постараемся решить вашу проблему в самые кратчайшие сроки. 

Источник: https://hobbyworld.ru/izdatelstvo

GameDev – это вам не игрушки: где в России учат делать компьютерные игры и почему это нужно рынку

По прогнозам аналитиков из Newzoo, по итогам 2017 года оборот игрового рынка в мире составит 108,9 млрд долларов. Растет и количество программ в вузах, где можно получить образование игрового разработчика.

В России, игровой рынок которой, по прогнозам Newzoo, должен вырасти до 1,4 млрд долларов по итогам года, таких программ в вузах пока единицы.

Где и как учиться разработке игр и могут ли университеты готовить разработчиков и менеджеров игровых проектов на достойном уровне? Об этом говорили на минувшей панельной дискуссии по образованию в GameDev сообщества игровых разработчиков GameBeets.

О перспективах высшего образования в игровой индустрии, кадровом голоде и запросах рынка, а также о том, почему нейросети в ближайшем будущем все-таки не заменят людей — организаторы и участники дискуссии рассказали ITMO.NEWS.

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

Почему именно сейчас возникла необходимость провести панельную дискуссию по образованию в GameDev?

Александр Мезин, независимый разработчик, регулярно организует мероприятия для разработчиков компьютерных игр: Идея собрать панельную дискуссию именно по образованию в GameDev появилась, когда мы весной посетили школу Университета ИТМО по GameDev. Уже тогда стало ясно, что это интересно широкому кругу людей.

Кроме того, образование — это в принципе больная тема для современного GameDev — учиться почти негде, непонятно, как конвертировать обычных специалистов в специалистов по GameDev.

Ведь даже программирование или знание того же C# — это полезная, важная, даже необходимая вещь, но при этом без знания какого-то конкретного движка и того, где все эти знания можно применять, специалист едва ли будет полноценным. Эта дискуссия была, своего рода, первой ласточкой.

Мы планировали обозначить темы, понять, о чем интересно говорить людям в индустрии. Уже дальше мы намерены развивать эту тему, делать образовательный контент, разрабатывать пути взаимодействия с университетами.

В России университетские образовательные программы по разработке компьютерных игр начали появляться не так давно. Насколько сегодня широк спектр вузов, которые обучают специалистов для индустрии? Какие знания они дают?

Александр Мезин: В России до сих пор профильных программ очень мало.

Я сомневаюсь, что про те же движки станут говорить на программах подготовки программистов, ведь такие программы уже устоялись и вряд ли можно в их рамках выделить дополнительные часы на охват технологий, применяемых в компьютерных играх.

Если брать исключительно профильные области, тот же геймдизайн, то этому практически нигде и не учат. С этого учебного года открывается новая магистерская программа в Университете ИТМО. В Москве реализуется бакалаврская программа в ВШЭ.

Кроме того, есть ряд курсов, которые не позиционируют себя как образовательные программы. Тут вопрос даже не столько в том, что есть, а насколько оно в индустрии применимо. То есть насколько потом специалист и его знания будут востребованы на рынке. И с этим сейчас все не очень хорошо.

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал Александр Мезин

Андрей Карсаков, научный сотрудник Института наукоемких компьютерных технологий Университета ИТМО, преподаватель кафедры ВПВ: Есть также бакалавриат в московском Политехе. Но существуют и образовательные программы, которые реализуются за пределами столичного региона.

Например, магистерская программа по технологиям разработки компьютерных игр в Челябинске (ЮУрГУ), которая была запущена в 2012 году и была первой в своем роде в России. Кроме того, есть магистерская программа в Калининграде (БФУ им.

Канта) по направлению подготовки «Лингвистика», но она больше специализируется на мультикультурных особенностях игр, локализации, лингвистике и областях, имеющих отношение к обучающим компьютерным играм. Но, в целом, это единичные примеры.

По большому счету, зная голод в индустрии, можно сказать, что того количества специалистов, которое могут выпускать уже существующие программы, катастрофически недостаточно, чтобы обеспечить игровой рынок.

Какие специалисты смогут обеспечить этот рынок? Какими компетенциями они должны обладать?

Александр Мезин: Индустрия, безусловно, хочет готовые кадры, специалистов с конкретной базой. Скажем, если в компанию приходит геймдизайнер уровня junior, он уже должен хотя бы что-то знать. Например, обладать фундаментальными знаниями теории вероятности.

Причем даже не всей математики, а только теории вероятности, еще каких-то элементов, знать которые необходимо именно в геймдизайне. Но при этом у работодателя нет потребности, чтобы такой специалист досконально знал математику.

Необходимо, чтобы он умел прототипировать — работать со скриптами, обладать базовыми знаниями программирования, а также чтобы он при этом знал технологии — современные движки, на которых все работает. Это те же Unity, Unreal Engine и другие.

Кроме того, необходимо, чтобы этой базой человек уже владел, чтобы у него уже было какое-то количество проектов, наработан практический опыт. В формате курсов обычно специалистов так и готовят: им дают какую-то технологию, например, тот же самый Unity, и прогоняют полностью по нему.

В итоге человек делает проект, который он может взять, прийти в компанию и показать результат. Доказать работодателю, что он может самостоятельно преодолеть все шаги, знает, как все функционирует, понимает, как ведется разработка. Параллельно также на курсах учат работать по тому же Agile, Scrum (методология гибкой разработки ПО — Прим.

ред.) — по методологии разработки в целом. Вопрос в том, насколько эту систему можно масштабировать на высшее образование и насколько высшее образование сможет поднять эту планку. Ведь сам факт корочки в этом бизнесе не значит ничего.

Если вы, условно, повар по образованию, но имеете опыт подготовки проектов и обладаете необходимыми навыками, вы сможете прийти и устроиться в компанию.

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

Каким образом высшее образование сможет поднять такую планку? И чем, например, магистерская программа в университете принципиально отличается от коротких курсов или опыта тех разработчиков, которые самостоятельно нарабатывали навыки?

Андрей Карсаков: В первую очередь, здесь мы натыкаемся на классическую проблему яйца и курицы: «Меня не берут на работу, потому что у меня нет опыта, но у меня нет опыта, потому что меня не берут на работу».

Поэтому в рамках новой магистерской программы Университета ИТМО «Технология разработки компьютерных игр», которая стартует в этом году, мы планируем интенсивно применять практический подход, при котором ребята будут постоянно работать над своими проектами, нарабатывая опыт по ходу всего обучения.

К выпуску из университета они уже будут иметь за плечами как минимум один, а то и несколько проектов.

Кроме того, магистерская программа, в отличие от курсов или бакалавриата, где, образно говоря, человеку дают зарекомендовавшую себя в работе лопату и говорят: «Копай» – предоставляет образование более высокого уровня. Поэтому мы хотим давать углубленные знания по всем ключевым областям – от искусственного интеллекта и графики до менеджмента и маркетинга проектов.

Также немаловажен исследовательский подход к решению задач: разработчик должен уметь искать способы прокачать свою «лопату» до уровня «экскаватор». И конечно без знания внутренней кухни тоже никуда.

Скажем, человек, который занимается трехмерной графикой, моделер, аниматор, например, должен не только хорошо владеть собственным ремеслом, но и уметь встраиваться в производственный pipeline, все это автоматизировать, гибко переходить между инструментами, делать свои инструменты — программировать скрипты, например.

В рамках магистерской программы мы хотим собрать все эти знания, этапы подготовки в комплексе и передать их ребятам, при этом давая им возможность параллельно получать практический опыт. Этот опыт будет приобретаться в тесном сотрудничестве с индустрией. Студенты смогут проходить практику в компаниях.

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

В больших компаниях или в небольших независимых студиях?

Андрей Карсаков: И у тех, и у других. На самом деле, недостаток высококвалифицированных кадров сейчас испытывают все. Кроме того, буквально недавно я общался с крупным разработчиком, который делает ставку только на большие и только успешные проекты.

И могу отметить, что обычно представители таких компаний прямо говорят, что у них нет ресурсов, чтобы расходовать время профессионалов на обучение новичков.

Поэтому очень крупные компании, работающие над реально успешными проектами, заинтересованы как раз-таки в сформировавшихся профессионалах, которых не нужно доучивать по мелочам.

Если к ним приходит программист игровой логики, он точно должен знать все, что от него требуется, быстро адаптироваться и начать выдавать результат максимально быстро. Мы нацелены на подготовку таких специалистов, а применять свои знания они смогут как в больших компаниях, так и в маленьких независимых студиях, либо в работе над собственными проектами.

А с чего игровому разработчику, на ваш взгляд, лучше начать карьеру — поработать в маленькой независимой студии, где у него будет больше задач и возможностей применить свои навыки, или сразу в большой компании над серьезным проектом?

Александр Мезин: Сложный вопрос, и на него, пожалуй, никто не даст однозначного ответа. С одной стороны, у нас рынок еще не перешел в стадию жесткой стагнации. Да, безусловно, платформы за платформами заполняются огромным количеством проектов, строго сегментируются, тем не менее, свободные ниши еще есть.

Небольшой проект еще может «взлететь», разработчики даже смогут что-то с него получить, прежде всего, опыт работы над проектом, а также известность. Есть примеры, когда разработчики 18-19 лет попадают и в фичеринг Apple, зарабатывают на играх деньги, получают известность и, уже имея такой успех, устраиваются в компанию. Но вероятность таких историй довольно мала.

Так что путь, когда вы устраиваетесь в компанию, а потом уже там делаете продукт, гораздо более стабилен.

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал Конференция DevGAMM

Если взять рынок инди-разработчиков России, чем он, помимо размеров, принципиально отличается от западного?

Александр Мезин: В чем-то мы опережаем мировой рынок, а в чем-то отстаем. Например, очень отстает инфраструктура по части общения и взаимодействия друг с другом в разных сегментах рынка.

Так сложилось, что у нас «инди» социализированы гораздо меньше, поэтому есть недостаток коммуникации как между издателями, инвесторами, так и между самими разработчиками. Именно поэтому мы два года назад и начали создавать сообщество разработчиков.

И что характерно, старт движению был дан здесь, в Петербурге.

Я думаю, что можно надеяться на постепенное исправление ситуации. Сообщество растет. Например, недавно мы были на DevGAMM (крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в СНГ — Прим.ред.

), куда приезжали разработчики из Новосибирска, они развивают свое сообщество в регионе и хотят взаимодействовать с нами. А на прошедшем в начале июня White Nights мы пообщались с представителями сообщества в Калининграде.

Есть свои сообщества в Екатеринбурге, в Москве, безусловно, в других городах. То, что за Уралом и дальше Сибири, думаю, нам предстоит еще открыть.

Что касается будущего, как раз на минувшем DevGAMM много говорилось о нейросетях и о том, как они изменят игровую индустрию в ближайшие годы.

Например, генеральный директор Nival (компания — один из старейших российских независимых разработчиков компьютерных игр — Прим.ред.

Читайте также:  Планы на неделю с 16 по 22 октября - студенческий портал

) Сергей Орловский считает, что уже в скором времени нейросети будут способны если не заставлять ботов действовать как человек, но, по крайней мере, взять на себя ряд задач. Ваши прогнозы?

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

Александр Мезин: Прогнозы давать сложно. Например, помимо нейросетей, в свое время было много хайпа вокруг VR-рынка. Но что мы видим сейчас? Уход VR в B2B сегмент, а B2C — только по части энтертейнмента.

Это, скажем, сфера недвижимости, чтобы человек мог благодаря VR посмотреть квартиру, которую он хочет приобрести. Кроме того, разные образовательные проекты. Но не игровая индустрия.

Надежда на VR еще остается, но пока рынок выглядит приблизительно так.

Есть такая вещь, как инерция. И непонятно, сколько такая инерция продлится, сколько должно пройти времени перед тем, технологии будут действительно втянуты в индустрию.

По факту да, есть технология, есть нейросети, но они были и несколько лет назад, они росли, но особо не применялись. Тот же Nival запустил Бориса — это искусственный интеллект для «Блицкриг 3», фактически одно из первых применений нейросетей в GameDev.

Были еще попытки не внедрять нейросети напрямую, а с их помощью поведенческие алгоритмы ИИ. Но пока это разовые вещи.

Андрей Карсаков: Как мне кажется, явное применение нейронных сетей на «верхнем уровне» вряд ли будет популярно. Но уже на чуть более низком уровне, тем не менее, они уже используются достаточно интенсивно.

Если взять ту же анимацию, нейронные сети уже учат, чтобы они хорошо и довольно реалистично воспроизводили плавность движения персонажей. Есть применение и в отношении генерации текстур.

Но это, повторюсь, низкоуровневое применение нейронных сетей, оно идет именно на уровне подготовки контента, но не так, что человек напрямую взаимодействует с нейронной сетью. Я думаю, что именно такое применение будет развиваться и наращивать обороты.

На специалистах как это отразится?

Андрей Карсаков: Все равно исходную анимацию нужно записывать с Motion Capture, кроме того, все это необходимо сводить, учить нейронные сети. Одни специализации просто поменяются на другие. Здесь вряд ли можно говорить о том, что «станок заменит человека». Просто люди станут работать в других отраслях.

Александр Мезин: И их уровень образования должен будет неуклонно расти, потому что по определению новые технологии требуют нового уровня знаний. Причем не новых знаний как таковых, а именно их качества. Поэтому уровень образования будет повышаться.

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал Александр Мезин, Андрей Карсаков, Максим Луста

Уже в ближайшие выходные состоится очередной фестиваль «ВКонтакте». Как и в прошлом году, там будет представлена в том числе и обширная зона, связанная с разработкой компьютерных игр. Что нового мы увидим в этом году?

Максим Луста, программный директор Game Planet: На фестивале «ВКонтакте» в этом году, в отличие от прошлого, будет представлен совершенно иной контент. Кроме того, расширится и сама зона.

Год назад у нас было больше профессионального киберспорта, несколько разработчиков с минималистичными стендами, а также большая инди-зона. В этом году мы планируем организовать уже большие зоны от крупных международных разработчиков — это, например, Blizzard, Warner Bros.

Кроме того, мы повторим масштабы инди-зоны. И наконец, впервые будет представлена информация об образовании в GameDev — будет блок, где можно будет об этом подробно узнать, попробовать себя на мастер-классах. Безусловно, на фестиваль «ВКонтакте» люди прежде всего приходят отдыхать, послушать музыку и так далее.

Но, тем не менее, те, кому это интересно, могут прийти и узнать о новых возможностях. Образовательный блок будет представлен рядом с большой зоной Университета ИТМО

Андрей Карсаков: Учитывая формат мероприятия, мы не хотим устраивать долгих и скучных презентаций. Мы хотим представить студенческие игровые разработки, чтобы увлечь посетителей, показать, что разработка игр — это интересно, что этим можно заниматься, обучаясь в вузе.

Кроме того, будет возможность поучаствовать в небольших конкурсах и викторинах, послушать интересные выступления представителей университетов, связанных с GameDev.

Мы надеемся, что любой сможет получить полезную информацию, узнать, где и как можно учиться разработке компьютерных игр.

Источник: https://news.itmo.ru/ru/education/trend/news/6811/

Игровые журналы

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

На сегодняшний момент (апрель 2014 года) в России существует три основных журнала о компьютерных и видео играх.

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

  Журнал «Игромания» — самый известный и популярный журнал о компьютерных играх в России. Завоевал популярность благодаря приложению «Видеомания». Основной принцип журнала — доступность информации: тексты пишутся так, чтобы они были понятны самому широкому кругу читателей.

 Журнал «Страна игр» рассматривает индустрию игр в целом: как компьютерные, так и консольные игры. Рассказывает о компьютерных играх как о части современной массовой культуры.

 Журнал «Навигатор Игрового Мира» специализируется исключительно на компьютерных играх, и как-то уж слишком вражески настроен против игровых консолей. Имеет явный патриотическим уклон: рассказывает о множестве отечественных и русскоязычных игр, критикует сюжеты зарубежных игр, в которых искажается роль России и Советского союза в мировой истории.

История развития игровых журналов

   Началось всё в далёком 1993 году. На российских просторах появились 8-битные приставки «Dendy» (китайский клон приставки «Nintendo Entertainment System»).

Для информационной поддержки приставки запустили в печать первый российский журнал о видеоиграх — «Видео-Асс Dendy» (переименованый позже в «Великий Dракон»). В стране началась популяризация компьютерных и видео игр.

   Затем, лишь спустя два года, появился второй журнал — «Магазин игрушек» (переименованый позже в «Game.EXE»).

И пошло-поехало, журналы начали выпускаться один за другим: «Страна игр» от издательства Gameland, «Навигатор» от Навигатор Паблишинг, «Игромания» от издательства Техномир, и плюс ещё множество второсортных журналов, о которых теперь уже никто и не вспомнит. Всё это образовало первую волну игровых журналов.

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал
В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

   Нарастающую волну остановил дефлот августа 1998 года. Издательства крупных журналов изворачивались как могли и, в итоге, остались на плаву. Небольшие же издания обанкротились и перестали существовать.    Ситуация исправилась лишь спустя несколько лет.

В 2002 году, появляется региональное издание популярного мирового журнала «PC Gamer» (но на российских просторах он просуществовал недолго). А начиная с 2003 года начался новый подъем отечественной индустрии, в том числе и игровой журналистики.

Тиражы старых, проверенных временем журналов взлетают до небывалых высот, тиражы увеличиваются в несколько раз. Появляется пара новых журналов от прежних издательств: «Лучшие Компьютерные Игры» от Техномира, «PC игры» от Gameland.

   Вслед за второй волной 2003 года, через несколько лет последовал очередной спад в 2008 году, видимо по причине мирового финансового кризиса.

   Появление первого мини-журнала о компьютерных играх («Игромания Лайт») в апреле 2009 года.

 Все игровые журналы

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

 Журнал «Великий Dракон» — первый в России журнал о видеоиграх и аниме. До 1995 года выходил под названием «Видео-Асс Dendy». Изначально это издание было информационно-рекламным проектом компании «Steepler», занимавшейся распространением видеоприставок «Dendy» на территории Российской Федерации. Позже журнал обрёл самостоятельность и перешел в распоряжение авторов-энтузиастов.    Журнал «Game.EXE» — фактически является родоначальником российской игровой журналистики. Изначально, с 1995 по 1997 год, издавался под названием «Магазин игрушек» (Games Magazine). В 1997 году сменил название на «Game.EXE». Творческие тексты «Game.EXE» выгодно отличались от шаблонных текстов конкурентов.    Журнал «Страна игр» рассматривает индустрию игр в целом: как компьютерные, так и консольные игры. Рассказывает о компьютерных играх как о части современной массовой культуры.    Журнал «Навигатор Игрового Мира» специализируется исключительно на компьютерных играх, и как-то уж слишком вражески настроен против игровых консолей. Имеет явный патриотическим уклон: рассказывает о множестве отечественных и русскоязычных игр, критикует сюжеты зарубежных игр, в которых искажается роль России и Советского союза в мировой истории.    Журнал «Игромания» — самый известный и популярный журнал о компьютерных играх в России. Завоевал популярность благодаря приложению «Видеомания». Основной принцип журнала — доступность информации: тексты пишутся так, чтобы они были понятны самому широкому кругу читателей.    Журнал «PlayStation: The Official Magazine»   Журнал «MegaGame»   Журнал «PC Gamer»   Журнал «Лучшие компьютерные игры»   Журнал «PC игры»    Кроме того, существовало множество игровых журналов, которые не получили широкой популярности, и в скором времени закрылись. Среди них:

 КомпАс (январь — май 1995), Pro-Игры (январь 1995 – октябрь 1996), Sega Pro (март 1996), Юниор (апрель 1996 – 1997), Videoигры (январь – июнь 1998), Videogames Inside (сентябрь-декабрь 2004), Консоль (январь 2005 – июнь 2006), Путеводитель: Страна игр (январь 2003 – июль 2004), XS Magazine (2005 – 2006).

  Игровые журналы в странах СНГ

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

  Любительские игровые журналы

   На ряду с профессиональными журналами создаются и небольшие любительские игровые журналы. Конечно, это не совсем то, что обычно принято называть журналом — они не печатаются в типографии, не продаются в газетных киосках, а существут лишь в виде pdf-файлов и распространяются только через интернет.

   Казалось бы, нет ничего сложного в создании такого журнала о компьютерных играх: нужно лишь написать несколько статей, сделать достаточное количество скриншотов, сверстать всё это, и графически оформить. При этом деле можно даже не потратить ни единой копейки, вкладывая только своё личное время.

Интернет сделал доступнее для простых людей большое количество интересных занятий, в том числе и журналистику. Но вся кажущаяся простота журналистики обманчива. Большинство попыток создания журналов любители зканчивают сразу же после выпуска первого пилотного номера.

Не выдерживают конкуренцию с более старыми и известными источниками информации.

   Но есть исключения из этой печальной статистики:

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

  Телеперепередачи, ТВ и радио каналы о играх

ТВ Передача «От, винта»ТВ Передача «Мегадром агента Z»«Игровой Мир»,«32-bit Сказки», «Вариант» ,«От Винта!»,«Денди Новая Реальность», «Новая Реальность», «Мир Денди» ,«X-Play» ,«Cybernet».Радио «Торт FM»

Источник..

об авторе Пользователь пока ничего не написал о себе.

Источник: https://www.playground.ru/misc/igrovye_zhurnaly-114079

Где получить образование в сфере разработки игр

Российская индустрия разработки игр относительно молода. Первые коммерчески успешные игры появились за рубежом ещё в 70-х годах прошлого века. И несмотря на то, что в советское время у нас производили собственные игровые консоли, в 90-е мы совершенно потеряли этот рынок. Не до игр было.

Ближе к началу 2000-х в России начинают формироваться достаточно крупные команды, которые берутся за создание отечественных игр. А в 2011 году согласно отчётам аналитиков оборот рынка компьютерных игр в России перевалил за миллиард долларов. Растущие компании-разработчики игр стимулируют спрос на специалистов.

Рынок образуется стихийно, и главные качества, которые ценятся у сотрудников — здравое мышление и большой практический опыт.

Постепенно ситуация меняется. Требования к уровню разработчиков растут. И если художники и программисты, создающие игры, уже имеют возможность учиться не только на коленках, то гейм-дизайнеры по-прежнему полагаются лишь на собственный опыт.

Кто такие гейм-дизайнеры?

Пытаясь понять роль этого специалиста в команде разработки, лучше выбросить из головы слово «дизайн». У большинства из нас оно ассоциируется с графикой. Гейм-дизайнер не имеет к ней практически никакого отношения.

Лучше всего его работу описывает доброе советское слово «инженер». Да, гейм-дизайнер — это своего рода главный инженер игрового проекта, который проектирует логику любой игры. Круг его задач обширен.

Он должен обладать хорошим уровнем логики, знать математику, информационные технологии, русский и английский язык и массу других предметов. Иными словами, для разработки игр нужен широкий комплекс знаний.

Специалист понимает программную логику, психологию игры, знает теорию вероятностей и умеет решать дифференциальные уравнения. И да, мы всё ещё говорим про разработку игр, а не про защиту кандидатской.

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

Да, для создания даже простой головоломки необходим солидный багаж серьёзных знаний.

Источник: Википедия

Найти людей, которые обладали бы таким широким кругом навыков, достаточно непросто. А спрос на них есть. Это диктует достаточно высокие размеры оплаты труда, мотивирующие нужных людей выбрать создание игр своей профессией.

Зачем нужно образование в игровой индустрии?

В России существует проблема нехватки профессиональных кадров для игровой индустрии. В первую очередь это касается гейм-дизайнеров, продюсеров и других специалистов, принимающих на проекте важные тактические решения.

Это люди, которые прорабатывают, документируют и доносят до исполнителей основные идеи будущей компьютерной игры. Они следят за тем, чтобы игра разрабатывалась именно так, как была задумана.

Гейм-дизайнер должен ещё до начала работы видеть, какой будет будущая игра и уметь передать своё видение художникам и программистам.

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

Прототип игры «Монополия», 1935 г.

Источник: Википедия

Многие кандидаты на должность гейм-дизайнера часто неправильно понимают, что же собой представляет эта работа, не имеют достаточного практического опыта, но хотят пойти работать в игровую индустрию. Очевидно, что такие сотрудники не могут получить хорошую должность в игровой компании.

Образование же даёт заинтересованному человеку минимально необходимый набор знаний и задаёт вектор развития, позволяющий стать крутым геймдизайнером. Оно формирует общую картину и понимание методологии разработки игр, а также даёт первоначальный практический опыт в виде реализации собственных студенческих проектов.

Всё это сильно увеличивает шансы на трудоустройство в крупную игровую компанию.

Западные аналоги

Началось комплексное образование в гейм-дизайне, как это ни удивительно, с графики.

Канадская школа DigiPen, переехавшая со временем в США, стала одним из первых учебных заведений, открывших полноценное комплексное образование по разработке игр, по итогам которого выдавался диплом бакалавра наук.

Произошло это не так давно, в 2008 году. А одним из первопроходцев этого дела был шотландский Университет Абертэй Данди, запустивший курсы для разработчиков игр ещё в 1996 году.

В то же время в 2000-х годах резкий рост мировой игровой индустрии простимулировал дальнейшее развитие образовательных учреждений, занимающихся обучением разработке игр. Это и Игровая Академия Германии, и Академия искусств Сан-Франциско, и даже Дармштадтский университет прикладных наук.

В настоящее время важное место обучению геймдизайну выделено в Финляндии, которая до недавнего времени была ближайшей к Москве территорией, где имелось высшее образование в области разработки игр. Во многом это обусловлено успехом таких студий Rovio Entertainment с их мобильной серией-хитом Angry Birds и Supercell c Clash of clans.

Их успех привел к невероятному буму инвестиций в игровые студии. Выходцы из компаний, создавших мобильные хиты, открыли новые студии и создали на рынке потребность в продюсерах и гейм-дизайнерах, что и привело в итоге к быстрому развитию профессионального образование геймдизайну в этой стране.

Также значительное место игровое образование занимает в Германии, где уже давно обучают практически всем специальностям, востребованным в геймдеве: от комьюнити-менеджера до гейм-дизайнера.

История развития образования в сфере гейм-дизайна в России

До 2014 года в высших учебных заведениях России не существовало образовательных программ для подготовки специалистов в сфере создания игр. Был целый ряд попыток создать целую программу и отдельные короткие курсы. Образование в формате курсов было сформировано в том числе на базе Scream School и Real Time School.

Только в октябре 2014 года была запущена первая в России комплексная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики (ВШБИ). Это восьмимесячная программа профессиональной подготовки, дающая каждому ученику возможность развить все ключевые компетенции для работы в должностях в качестве гейм-дизайнера, продюсера, руководителя игрового проекта.

Учебная программа ориентируется на бизнес-задачи, поэтому к преподаванию привлекаются эксперты-практики.

Значительная доля выпускников после окончания обучения трудоустраивается по специальности в крупные игровые компании, либо продолжают делать собственные проекты.

Осенью 2015 года состоится новый набор слушателей на программу профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых интернет-проектов» и новую недельную программу повышения квалификации «Практика монетизации онлайн-игр».

Совсем скоро — новый набор на курсы Высшей школы бизнес-информатики

Вот как комментирует ситуацию с образованием в российской игровой индустрии один из ведущих преподавателей ВШБИ, креативный продюсер Mail.Ru Group Дмитрий Табаков:

В игровые компании постоянно требуются специалисты с опытом. Но где взять опыт, если без опыта на работу не берут? Комплексное образование становится первым шагом в решении этой проблемы. Оно даёт слушателям необходимый набор знаний, который впоследствии может быть применён на практике.

Читайте также:  Инструкция: как сдать часть 2 егэ по физике - студенческий портал

Какие знания можно получить в «Вышке»?

В начале этого лета закончила обучение первая группа слушателей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов».

В России появится издательство компьютерных игр - Студенческий портал

Гейм-дизайнеры оптимизируют игровой процесс. Преподаватели по гейм-дизайну оптимизируют преподавание гейм-дизайна.

Источник: flickr

По итогам первого года обучения были собраны отзывы слушателей и результаты их дальнейшей работы. Это позволило оптимизировать программу: некоторые дисциплины были удалены или значительно сокращены, появились и совершенно новые, например, продюсирование игр.

Основной упор программы сместился на гейм-дизайн. Всё, что касается игровой логики, расчётов математики сражений, экономики игры, баланса возможностей игроков, встало на первое место. Значительная роль выделена монетизации игровых проектов и психологии игрока.

При подготовке данной программы мы осознанно отказались от предметов, связанных с программированием и графикой. Задача курса — подготовка гейм-дизайнеров и продюсеров.

Конечно, для успешной работы им необходимы технические основы разработки программных продуктов.

Поэтому слушатели получат техническую информацию применительно к разработке игр — это и технические различия платформ, и особенности игровых движков, и клиент-серверное взаимодействие.

В прошлом году мы помогли нашим выпускникам с трудоустройством в игровые компании. Но оказалось, что для многих это не имело значения. Люди пришли за знаниями, уже имея стартапы или желая их основать. Знания, необходимые гейм-дизайнерам, лежат в самых различных областях, а потому эти курсы хорошо подходят в том числе для тех, кто желает разрабатывать игры самостоятельно.

Необходимо напомнить: образование по специальности не является панацеей, позволяющей легко добиться успеха. Оно лишь даёт человеку правильные знания и закладывает вектор для дальнейшего развития. Как поступить с полученным багажом, каждый решает сам.

Материал подготовили научный руководитель программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии в ВШБИ Вячеслав Уточкин.

Источник: https://newtonew.com/higher/hsbi-game-design

​История игровой индустрии в России: от «Тетриса» и русских квестов до мобильных игр — Офтоп на vc.ru

«Тетрис»: обманчиво простой и коварно вызывающий привыкание

Рынок виртуальных развлечений начал складываться в России значительно позже, чем на Западе. Это объясняется объективными историческими факторами, которые влияли и на другие отрасли экономики на постсоветском пространстве.

Распространение игр, которые попали в СССР вместе с первыми компьютерами в конце 80-х годов, носило строго некоммерческий характер. Игровые программы, попадавшие в Советский Союз, свободно копировались с использованием дискет, компактных кассет и прочих носителей информации, распространенных в то время.

Первые отечественные игры появились спустя несколько лет после западных. Одна из первых игр, быстро ставшая популярной не только в России, но и за рубежом — легендарный «Тетрис». Игра родилась в 1984 году в ходе решения рабочей задачи в структуре ВЦ АН СССР. После того, как «Тетрис» был портирован на платформу IBM PC, его популярность начала расти.

За «железный занавес» «Тетрис» попал спустя год и, благодаря венгерским программистам, стал доступен на Apple II и Commodore 64. Приблизительно в это же время права на «Тетрис» приобрели компании Spectrum Holobyte и Mirrorsoft.

Начало формирования рынка и первая «офисная» игра (не пасьянс)

По большому счету, рынок компьютерных развлечений начал формироваться в России лишь в 90-х годах. Более чем на 90% он был пиратским, причем это касалось как игр для ПК, так и консольного рынка. Ни о каких специальных версиях игр для российского рынка речи не шло.

Те немногие компании, которые занимались реализацией лицензионных (коробочных) игр, поштучно ввозили копии, купленные по розничным ценам в зарубежных магазинах.

Лицензионное ПО (в том числе и игры) не пользовалось спросом на российском рынке, поэтому его продажа носила вспомогательный характер для основного бизнеса (чаще всего, торговля ПК и оргтехникой).

Созданием игр занималось всего несколько групп разработчиков. Соответственно, и игры можно было также пересчитать по пальцам.

Так, в 1990 году миллионными тиражами разошлась игра «Перестройка», придуманная Никитой Скрипкиным (в 1991 году Скрипкин стал сооснователем компании Nikita, которая позднее изменила название на Nikita Online). В 1992 году на рынок вышла Color Lines авторства Gamos.

Другой известной разработкой Gamos стала адвенчура по мотивам мультфильма «Приключения братьев Пилотов — По следам полосатого слона».

Расцвет и закат пиратской империи 

О том, чтобы серьезно зарабатывать на разработке и издании игр в России, никто тогда и не помышлял. Многие авторы получали львиную долю доходов от издания своих продуктов за рубежом.

Основная прибыль с продажи игр в 90-х годах приходилась на долю пиратских фирм, число которых стремительно увеличивалось пропорционально росту рынка «железа».

При этом продавцы пиратских копий игр старались придать «серьезный» вид своей продукции — дискеты с ПО запаковывались в пластиковые кейсы, которые, в свою очередь, снабжались «полиграфией» (отпечатанным на матричном принтере скриншотом из игры, сопровождаемом небольшим текстом-описанием).

Однако даже такая продукция игнорировалась потребителями — игры можно было переписать у друзей совершенно бесплатно при помощи тех же дискет.

Производители игр (прежде всего, западные) стремились защитить свои продукты от нелегального распространения.

Например, одним из распространенных способов защиты являлся вопрос, возникающий при установке игры или непосредственно в процессе прохождения.

Продолжать инсталляцию или игру можно было лишь при вводе правильного ответа, однако отечественные «умельцы» с легкостью взламывали системы защиты.

Начиная с середины 90-х годов отечественный рынок пиратских игр получил мощный драйвер роста в связи с сильным падением стоимости мультимедийного оборудования — комплекта из CD-ROM и звуковой карты.

Как грибы после дождя, по всему постсоветскому пространству выросли многочисленные точки продаж пиратских дисков (от крупных рынков до одиноких лотков, расположенных в бойких местах).

Кроме того, рядовые пользователи не могли так же свободно тиражировать пиратские игры, как во времена дискет: в эпоху оптических накопителей для этого требовалось соответствующее оборудование и расходные материалы (пишущий CD-привод и болванки), которые стоили в те времена баснословно дорого.

В это же время в России значительно усилилась борьба с пиратством, которая была инициирована самими разработчиками. Бизнесу удалось добиться от властей регулярного проведения рейдов по самым популярным пиратским объектам — московскому Митинскому радиорынку и Горбушке. Обнаруженные пиратские копии изымались и уничтожались, торговцы и, реже, владельцы точек привлекались к ответственности.

Это привело к серьезному сокращению ассортимента отечественных игр в нелегальном обороте, но практически никак не сказалось на распространении западных игр: интересы иностранных издателей по-прежнему никем не были защищены. Среди немногих отечественных проектов того времени можно вспомнить игру «Русская рулетка» (компания «Бука»), «Твиггер» (Nikita Online), «Подземелья Кремля» (NewCom).

В 1997 году произошел новый виток борьбы с контрафактом. Была создана «Ассоциация по борьбе с компьютерным пиратством» (АБКП).

В нее вошли ряд отечественных компаний — разработчиков и издателей игр и дистрибьюторов мультимедиа.

Организация неоднократно заявляла о тесном сотрудничестве с подразделением «К» МВД, совместно с которым проводила рейды по самым популярным торговым площадкам, изымая и уничтожая конфискованную пиратскую продукцию.

Ситуация на рынке игр сильно изменилась в период кризиса 1998 года. Резко повысившийся курс доллара сделал практически нерентабельной продажу лицензионных западных разработок, что подвигло иностранных издателей пересмотреть политику ценообразования на отечественном рынке.

В конце 90-х годов в продаже начали активно появляться «экономичные» решения.

Внешне они мало чем отличались от пиратской продукции (надо отметить, что к тому моменту пиратские и лицензионные продукты сравнялись по качеству полиграфии), которая традиционно продавалась в обычных CD-кейсах.

Такие решения, получившие название jewel case, стоили практически так же дешево, как пиратские диски. При этом пользователь, покупающий jewel case, был уверен, что приобретает легальный продукт, который обеспечен поддержкой издателя, гарантией качества и, что немаловажно, не содержит вирусов и прочих неприятных сюрпризов.

Для издателей игр выпуск таких тиражей был важен тем, что их продукты могли распространяться по тем же каналам сбыта, что и контрафакт (рынки, отдельные точки, «развалы»). Это значительно расширяло охват потенциальной аудитории.

Со временем, по мере наполнения каталога игр, а также расширения собственной сети сбыта, цены на лицензионную продукцию постепенно повышались издателями (ориентировочно с 2-3 долларов в 1999 году до 20-30 долларов в 2008).

Эта практика поначалу не встретила понимания у всех участников рынка. Некоторые издатели считали, что низкая стоимость копии не сможет даже окупить средства, вложенные в разработку продукта, не говоря уже о том, чтобы приносить прибыль.

Однако беспрецедентный уровень продаж jewel case продемонстрировал обратное.

Так, первый тираж игры Heroes of Might & Magic 3 (1999 год) в России составил более 70 тысяч копий; для сравнения, ранее тираж в 10-15 тысяч копий считался отличным достижением для хитовых отечественных игр (например, таким тиражом была продана «Русская рулетка»).

В дальнейшем практически все отечественные издатели и представители западных структур в России использовали бюджетные решения для стимулирования продаж лицензионной продукции. Можно сказать, что именно кризис 1998 года стал тем необходимым катализатором, который в значительной степени подстегнул развитие цивилизованного рынка игр в России.

Еще одним событием, которое, по мнению многих участников игрового рынка, достаточно серьезно повлияло на рост продаж лицензионной продукции, стал выпуск системы защиты StarForce3, которая была представлена разработчикам и издателям в начале 2000-х годов.

С появлением системы связано множество инцидентов, порой достаточно неприятных.

Например, крупный игровой ресурс публично отказался рецензировать игры, где применялась эта технология защиты, поскольку у сотрудников редакции неоднократно возникали проблемы с запуском новинок на своих ПК. Такие жалобы были связаны с алгоритмами защиты, которые применялись в системе.

Так, одним из них была проверка целостности данных. Одна, даже самая незначительная, царапина на диске могла стать причиной отказа в работе игры, поскольку StarForce предполагал, что в приводе находится пиратская копия носителя.

Однако, несмотря на подобные казусы, со своей главной задачей — максимально отсрочить выпуск пиратской версии от даты игрового релиза — система справлялась. Это позволило защитить не один дорогостоящий игровой проект как российской, так и зарубежной разработки.

Консольные войны 

Формирование рынка консолей началось в самом начале 1990-х годов. До этого телевизионные приставки (как их еще называли из-за используемого приёмника сигнала) были достаточно редким явлением на территории СССР.

Первыми по-настоящему массовыми продуктами, появившимися на отечественном рынке консолей, были приставки Dendy и Dendy Junior, полностью скопированные с японской Nintendo Entertainment System (NES).

Для мирового рынка эти консоли уже являлись устаревшими, поскольку еще в 1990 году Nintendo представила SNES. Тем не менее, для отечественного рынка даже появление приставок не самого последнего поколения уже было лучше, чем ничего.

В силу простоты электронной начинки и производства, отечественный рынок практически мгновенно заполонили копии Dendy из Азии: Panasonix, Sany, Akaiwa.

До середины девяностых рынок был разделен на три ценовых сегмента: бюджетная Dendy и клоны, среднеценовая Sega (Genesis или Megadrive) и дорогая Super Nintendo. Единицы игроков обладали 32-битными консолями, которые можно отнести к условному luxury-сегменту. Самым известным представителем этой категории стал Panasonic 3DO, использующий в качестве носителя CD.

Расстановка сил резко поменялась в 1994 году, когда на мировой рынок вышла японская Sony, представив свое видение консольных развлечений.

В России новая приставка, получившая название Sony PlayStation, начала приобретать популярность в 1997-1998 годах, когда народные «умельцы» наладили массовый выпуск пиратских версий игр, а постепенно стабилизирующаяся экономическая ситуация позволила геймерам активно приобретать сами консоли.

Конкуренты предприняли несколько относительно успешных шагов в попытке изменить фактически монопольное положение Sony на рынке консолей. Однако за бурным стартом некоторых консолей-конкурентов (прежде всего, Sega Dreamcast) следовала стагнация и уход с рынка. Чаще всего это было обусловлено малой библиотекой игр (по сравнению с гигантской коллекцией Sony) и высокой ценой в рознице.

Перелом ситуации произошел в 2001 году, когда на рынок консольных развлечений вышел софтверный гигант Microsoft, представивший консоль Xbox.

Заручившись поддержкой многих ведущих разработчиков игр, а также выпуская эксклюзивные хитовые проекты (HALO, Gears of War), Microsoft смог составить Sony достойную конкуренцию на мировом рынке. Тем не менее, в России первенство японской консоли оставалось неоспоримым.

В 2000 году вышла Sony PlayStation 2: в России запуск поддерживался существенными рекламными бюджетами и релизом игр на русском языке.

Следующий этап борьбы за потребителя — с 2005 по 2007 годы, когда основные участники рынка консолей выпустили новые поколения своих устройств. На рынок России весной 2007 года повторно вышла компания Nintendo, представившая свое необычное решение Wii, в марте состоялся запуск Sony PlayStation 3, а в декабре 2007 года был дан старт официальным российским продажам Xbox 360.

Особняком на рынке консольных развлечений находятся мобильные (портативные) игровые устройства, которые переживают бум с середины 2000-х годов.

Лидерами на этом рынке, как и на рынке «больших» консолей, были японские продукты производства Nintendo и Sony — Nintendo DS (позже DSi и 3DS) и PlayStation Portable.

При этом PSP значительно превосходит по популярности в России конкурирующее устройство Nintendo.

Развитие многопользовательских игр

Компьютерные игры, где участникам предлагалось сразиться не только против искусственного интеллекта, но и с живым противником, существовали давно — практически с момента появления первых игровых программ в середине XX века.

Однако, как правило, количество участников было ограничено и редко превышало число компьютеров в локальной сети (такой вид многопользовательских игр так и называется — «сетевые»). В таких сетях (прежде всего, университетских) зародились MUD (multi-user dungeon) — по сути, одни из первых многопользовательских игр.

Чаще всего игры создавались на основе Dungeons & Dragons, и обладали четкой фэнтезийной направленностью (в России представителями MUD были игры «Адамант», «Мир Мерлина»).

Кроме того, стоит упомянуть игры, основанные на принципе play by email (PBEM), которые представляли собой классические игры «по переписке», но с использованием электронной почты (проекты Galaxy Plus, «Атлантис», VGA Planets).

Рост и спад популярности подобных способов коллективной игры коррелировал с проникновением интернета в России. Своеобразной альтернативой интернету в 1990-х годах была бесплатная сеть FidoNet (требовались только ПК и модем — абонентская плата отсутствовала).

Наивысшей точкой популярности FidoNet стали 1996-1997 годы.

Приблизительно в то же время началось широкое распространение относительно недорогого dial-up-доступа, что положительно повлияло на динамику роста проникновения интернета.

Поворотным моментом для всего рынка, включая российский сегмент, стало появление игровой вселенной Ultima Online (UO), которая была создана компанией Origin Systems на основе большого количества однопользовательских игр серии Ultima.

Таким образом, за точку отсчета можно взять 1997 год, когда игрокам по всему миру стали доступны игровые серверы («шарды») Ultima Online. Интерес поддерживается периодически выходящими дополнениями, расширяющими игровой мир. Так, в 2010 году вышел add-on Adventures on the High Seas.

Однако важно отметить, что официально UO никогда не выходила на отечественный рынок и ее появление в России интересно исключительно как исторический факт.

Другими знаковыми проектами, набравшими широкую популярность в России, были корейские Ragnarok Online, Lineage I и II (в России ее чаще всего называют «Линейкой»), Eve Online и World of Warcraft (WoW).

В России взрывной рост популярности многопользовательских игр начался с приходом нового тысячелетия. Первым значительным проектом в стране стал «Бойцовский клуб», официально запущенный весной 2002 года.

Как утверждают сами создатели, по сути, проект стал первой браузерной игрой такого типа в мире и, что не менее важно, первой игрой, продемонстрировавшей способ зарабатывания серьезных денег. Сама идея монетизации, что примечательно, исходила не от владельцев игры, а от пользователей.

К администраторам проекта обратились игроки, которые предложили за определенную сумму создать специальные игровые аксессуары, а также «прокачать» (повысить характеристики) персонажей. Позже эта инициатива получила продолжение в виде аукциона.

Проект «Бойцовский клуб» стал важной вехой в формировании рынка еще и потому, что в нем «выросли» многие из тех, кто сегодня активно занимается разработкой и изданием MMO-игр.

Первой отечественной клиентской MMO-игрой стала «Сфера», выпущенная компанией Nikita Online в 2003 году совместно с компанией «1С». В 2004 эта игра была признана лучшей многопользовательской игрой на Gameland Awards, а в 2005 аналогичного титула удостоилось продолжение «Сфера: Мир Избранных».

Источник: https://vc.ru/flood/5856-rugames-story

Ссылка на основную публикацию