Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании — студенческий портал

В статье рассматриваются идеи и уже существующие примеры использования технологий дополненной и виртуальной реальности (AR и VR) в образовании. В начале статьи дается краткий обзор технологий, даются основные определения, описывается техническая часть.

Далее рассматривается существующий опыт применения этих технологий: приложения, организации, исследования. В последнем разделе предлагаются идеи для применения в образовании.

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!

Оценим за полчаса!

В заключении указываются основные проблемы и трудности, которые могут возникнуть в процессе внедрения этих технологий. 

Бутов Роман Александрович,
инженер ИБРАЭ РАН, аспирант

Григорьев Игорь Сергеевич,
методист Ресурсного центра ГБПОУ “Воробьевы горы”

Обзор технологий

Виртуальная и дополненная реальности (VR и AR) – это современные и быстро развивающиеся технологии. Их цель – расширение физического пространства жизни человека объектами, созданными с помощью цифровых устройств и программ, и имеющими характер изображения (Рис. 1).

На рисунке 1а показано изображение, которое видит пользователь через специальные очки виртуальной реальности (далее – VR). Изображение разделено на две отдельные картинки для каждого глаза и специально искажено, чтобы создать для глаз иллюзию трехмерного пространства.

Если человек перемещается или просто поворачивает голову, то программа автоматически перестраивает изображение, что создает ощущение реального физического присутствия. С помощью контроллеров (джойстиков и т.п.

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!
Читайте также:  Даты впр, профильные классы журфака и победа в школе тубельского - студенческий портал

Оценим за полчаса!

) пользователь может взаимодействовать с окружающими предметами, например, он может поднять камень и бросить его с горы – встроенная в программу физическая модель просчитает полет этого камня, что еще больше создаст иллюзию реального пространства.

На рисунке 1б показано приложение, использующее технологии дополненной реальности (далее – AR). В этом приложении можно размещать изображения мебели на изображении с камеры телефона, но за счет их деформаций у пользователя создается впечатление, что он видит реальный предмет, располагающийся в комнате.

Важно, то, что в этом случае реальность (комната) дополняется виртуальным креслом, и соответствующая технология будет называться дополненной реальностью. Создание дополненной реальности возможно не только с помощью смартфонов, но и других технических средств, например, посредством специальных очков.

В этом случае, виртуальное изображение достраивается на поверхности линз очков.

  • Рисунок а
  • Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал
  • Рисунок б
  • Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал
  • Рисунок 1. Примеры технологии виртуальной (а) и дополненной реальности (б)

В качестве устройств на данный момент используются: очки виртуальной и дополненной реальности, контроллеры, наушники, смартфоны, планшеты. Эти устройства позволяют человеку видеть и слышать цифровые объекты (Рис. 2). В ближайшем будущем, ожидается появление перчаток с обратной связью, позволяющих человеку осязать цифровые объекты (Рис. 3).

  1. Рисунок а
  2. Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал
  3. Рисунок б
  4. Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал
  5. Рисунок в
  6. Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал
  7. Рисунок 2. Устройства для VR и AR: очки с наушниками (а), контроллеры (б), смартфоны и планшеты (в)
  8. Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал
  9. Рисунок 3. Прототип перчаток с обратной связью

Источник: https://prodod.moscow/archives/6428

Дополненная реальность в образовании

Аннотация. В этой статье рассматривается дополненная реальность(ДР), которая накладывает на окружающий нас мир виртуальные объекты, персонажи, фильтры или другие эффекты. Это делается посредством (в основном) рисования вещей для смартфонов.

В настоящее время дополненная реальность (ДР) считается потенциальной для педагогических приложений. В наши дни ДР только начинает набирать обороты. Чтобы понять, как ДР может помочь в образовании, в этой статье рассмотрены два основных подхода к использованию технологий ДР, которые основываются на использовании изображении и местоположения.

Ключевые слова: Виртуализация, ДР, дополненная реальность, образование

Введение

В этой статье рассматривается что такое дополненная реальность, ее влияние на будущее образование. Рассматриваются разные приложения, как они помогают и упрощают процесс учебы для людей. Как помогает дополненная реальность студентам, школьникам, а также преподавателем изучать различного рода материалы более эффектным и эффективным способом.

Как повлияет ДР на Определение. Технология дополненной реальности в образовании играет с каждым годом все большую роль: школы, техникумы и ВУЗы по всему миру переходят с традиционных методик на более продвинутые способы.

Бумажные учебники и пособия сменяются электронными книгами, деревянные и пластиковые доски для мела и маркера сменяются дисплеями и планшетами.

Преимущества дополненной реальности в образовании: наглядность, визуализация и интерес. С каждым годом использование ДР становиться все более разнообразным. Технологии ДР уже достигли такого уровня развития, который позволяет внедрять их в традиционный образовательный процесс.

На сегодняшний день уже существует приложения для студентов и школьников, такие как AugmentEducation, AugThat, SkyMap, Human Anatomy Atlas и Learning Alive.

На рисунке 1 мы видим приложение AugThat, который использует дополненную реальность, чтобы привести основные темы, такие как английский, математика, наука и география к жизни в классе.

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал

Рисунок .1 Приложение AugThat!

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал

Рисунок 2. Приложение Human Anatomy Atlas

На рисунке 2 показан пример приложения Human Anatomy Atlas человека от видимого тела — отличный инструмент для обучения студентов о человеческом теле, включая основные системы органов, структуру скелета и состав мышц.

Это приложение углублено с 3D-моделями человеческого тела, с которыми студенты могут взаимодействовать, чтобы изучить их функции.

Visible Body также включает в себя 1000+ вопрос викторины банка, несколько языковых настроек, а также описания травм и заболеваний, которые могут помочь планирования обучения инструктора.

Влияние дополненной реальности на студентов

Использовать технологию дополненной реальности в образовании следующим образом. В первую очередь как вспомогательное средство для максимизации наглядности и интерактивности изучаемого предмета, более глубокого погружения в него, проведения виртуальных лабораторных работ.

Использование дополненной реальность и 3D моделирования совместно мотивирует учащихся к изучению программирования и 3D моделирования. Данная технология может быть использована при выполнении проектных заданий, для визуализации результатов работы, обучающихся над проектом, сделав его максимально интерактивным.

Как показано на рисунке 3 где 2 студента изучают общий материал по химии используя технологий ДР.

Таким образом, технология дополненной реальности позволяют педагогу вовлечь учащихся в исследование, разрабатывая для этого учебные ситуации, qиспользовать современные технологии, инструменты и способы деятельности для достижения качественного результата.

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал

Рисунок 3. студенты изучают химию

Преподавание с дополненной реальностью

Сегодняшний день трудно представить без электронных устройств, поэтому образовательные программы выполняют немаловажную роль в школе для тех учителей, которые стремятся не только дать обучающимся новые знания, но и увлечь их своим предметом.

Дополненная реальность — отличный способ дать студентам возможность познакомиться с Антарктикой, Мачу-Пикчу или даже с Марсом в виртуальной реальности, но контент относительно ограничен.

Для учителей, которые настаивает на создании собственных учебных программ, они могут создавать нужную им атмосферу используя изображение, анимации или видео. На рисунке преподаватель использует ДР очки чтобы знать, когда его ученики отстают.

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал

  • Рисунок 4. Преподаватель использует ДР очки
  • Преимущества использования дополненной реальности в образовании
  • В наши дни можно выделить 3 основных преимущества дополненной реальности.

Больше мотивированных студентов.

Технология ДР может трансформировать каждый класс в удивительную среду обучения, которая будет заставлять студентов заинтересоваться и мотивировать их участие и узнавать, как их реальность будет преобразована во время урока. Каждый класс может стать новым путешествием, когда ученики должны открыть этот новый мир ДР и весь контент обучения, скрытый внутри.

Дополнительные интерактивные классы. AR может помочь учащимся стать более активными во время занятий, предлагая новые способы презентации контента и расширения сотрудничества.

Интерактивная презентация контента с контекстно-зависимой информацией об устройствах учащихся может помочь им подключиться к уроку на более глубоком уровне.

Это дает возможность предоставить студентам информацию в нужном месте.

Быстрое обучение.

Когда реалистичные ситуации трудно или дорого воспроизводить в процессе обучения, технология ДР может использоваться для создания симуляций и ситуационных ролевых игр, где учащиеся могут начать строить свои практические знания.

И, повышая эффективность учебного процесса и предлагая возможность создания реалистичных симуляций по более низкой цене, технология ДР может помочь школам и университетам сэкономить деньги в долгосрочной перспективе.

Заключение

Источник: https://sibac.info/journal/student/43/122961

Виртуальная реальность в образовании

Одним из наиболее популярных направлений развития виртуальной и дополненной реальности является образование.

Существует много различных вариантов применения современных технологий в этой области — от простых школьных туров по Древнему Египту на уроках географии до обучения специалистов для работы на сверхскоростном поезде или на космической станции.

Своими замечаниями о том, какими возможности обладает виртуальная реальность в образовании, поделился Дмитрий Кириллов, руководитель VRAR lab и Cerevrum Inc.

Плюсы использования VR в образовании

Использование виртуальной реальности открывает много новых возможностей в обучении и образовании, которые слишком сложны, затратны по времени или дороги при традиционных подходах, если не всё одновременно. Можно выделить пять основных достоинств применения AR/VR технологий в образовании.

Наглядность. Используя 3D-графику, можно детализированно показать химические процессы вплоть до атомного уровня. Причем ничто не запрещает углубиться еще дальше и показать, как внутри самого атома происходит деление ядра перед ядерным взрывом. Виртуальная реальность способна не только дать сведения о самом явлении, но и продемонстрировать его с любой степенью детализации.

Безопасность. Операция на сердце, управление сверхскоростным поездом, космическим шатлом, техника безопасности при пожаре — можно погрузить зрителя в любое из этих обстоятельств без малейших угроз для жизни.

Вовлечение. Виртуальная реальность позволяет менять сценарии, влиять на ход эксперимента или решать математическую задачу в игровой и доступной для понимания форме. Во время виртуального урока можно увидеть мир прошлого глазами исторического персонажа, отправиться в путешествие по человеческому организму в микрокапсуле или выбрать верный курс на корабле Магелланна.

Фокусировка. Виртуальный мир, который окружит зрителя со всех сторон на все 360 градусов, позволит целиком сосредоточиться на материале и не отвлекаться на внешние раздражители.

Виртуальные уроки. Вид от первого лица и ощущение своего присутствия в нарисованном мире — одна из главных особенностей виртуальной реальности. Это позволяет проводить уроки целиком в виртуальной реальности.

Форматы VR в образовании

Использование новых технологий в образовании предполагает, что учебноый процесс должен быть перестроен соответствующим образом.

ОЧНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал

Виртуальные технологии предлагают интересные возможности для передачи эмпирического материала. В данном случае классический формат обучения не искажается, так как каждый урок дополняется 5–7-минутным погружением.

Может быть использован сценарий, при котором виртуальный урок делится на несколько сцен, которые в включаются в нужные моменты занятия. Лекция остается, как и прежде, структурообразующим элементом урока.

Такой формат позволяет модернизировать урок, вовлечь учеников в учебный процесс, наглядно иллюстрировать и закрепить материал.

Дистанционное образование

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал

При дистанционном обучении ученик может находиться в любой точке мира, равно как и преподаватель. Каждый из них будет иметь свой аватар и лично присутствовать в виртуальном классе: слушать лекции, взаимодействовать и даже выполнять групповые задания. Это позволит придать ощущение присутствия и устранить границы, которые существуют при обучении через видеоконференции. Также преподаватель сможет понять, когда ученик решит покинуть урок, так как шлемы Oculus Rift и HTC Vive оборудованы датчиком освещения, позволяющим распознать, используется шлем в данный момент или нет.

Смешанное образование

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал

САМООБРАЗОВАНИЕ

Источник: https://vrgeek.ru/obrazovanie-v-vr/

Дополненная и виртуальная реальность в образовании



Компьютерные технологии активно используются в образовательном процессе практически в каждом уголке земного шара. Однако, до сих пор продолжаются споры между педагогами о пользе и вреде компьютерных игр, что ограничивает их применение.

Тем не менее, создание обучающих компьютерных игр представляет собой одно из ключевых направлений в компьютеризации обучения.

Соединение эмоциональной привлекательности, которая присуща игре, и аудиовизуальных, вычислительных, информационных и других возможностей вычислительной техники, несет в себе большой дидактический потенциал, который может и должен быть реализован в учебной практике.

Теперь преподаватель в аудитории не единственный человек, который отвечает за обучение. Ученики получают информацию в основном не от него, а от своего окружения — друзей, товарищей, а также гаджетов.

Современный мир трудно представить без электронных устройств, поэтому образовательные игры выполняют немаловажную роль в школьной программе для тех учителей, которые стремятся не только дать обучающимся новые знания, но и увлечь их своим предметом. ИТ технологии в образовании позволяют удерживать внимание учащихся. Вследствие чего, они проявляют больший интерес к процессу обучения и развитию технологических навыков, необходимых для академической и профессиональной карьеры.

В статье представлены новые данные об использовании компьютерных игр в процессе обучения студентов Московского политехнического университета.

Ключевые слова: компьютерные технологии, геймификация, учебный процесс, информационные технологии, виртуальная реальность, дополненная реальность.

Недавние исследования показали, что обучающие видеоигры помогают ученикам в развитии интеллектуальных и эмоциональных навыков, которые способствуют их академическим достижениям. Эти выводы заставили преподавателей во всем мире признать многочисленные преимущества образовательных игр и включить их в учебные планы.

Обычно, процесс изучения нового материала можно разделить на следующие этапы:

  1. Актуализация знаний (нужность, потребность).
  2. Ознакомление с новым материалом.
  3. Закрепление пройденного.

Благодаря комбинации учебной и развлекательной составляющих, обучающие компьютерные игры [1,2] помогают удерживать внимание и интерес ученика или студента, как при ознакомлении с новым материалом, так и в процессе его закрепления. Такие игры можно различить как по возрастным категориям, так по целям и задачам.

Они могут предназначаться как для детей дошкольного возраста, учащихся начальной или старшей школы, студентов средних и высших учебных заведений, так и для профессиональной подготовки и оттачивания навыков.

Поэтому перед тем как внедрять обучающую игру в образовательный процесс, необходимо определить, на какой возраст она рассчитана, к какому виду относится и какие цели преследует, так как от этого зависит, насколько эффективным будет обучение.

Немного истории. С чего все начиналось (Историческая справка)?

В 1955 году американская компания «Rand Corporation» создает первую игру с применением ЭВМ. Её целью было обучение офицеров службы материально-технического обеспечения американских ВВС управлению снабжением военно-воздушных баз США. [5]

В 1975 году в СССР, проходят первые «Деловые игры и их программное обеспечение». Организаторы акцентируют внимание на перспективности использования ЭВМ для моделирования экономических систем, составлявших, как правило, «сюжеты» деловых игр тех лет.

В 1978 году были проведены исследования, связанные с видеоиграми с мотивационными эффектами, связанными с обучением, а также с их познавательным потенциалом.

Их результаты показали, что визуальная и моторная координация игроков была лучше, чем у не игроков. Первоначальное исследование также показало важность обучающих электронных игр для детей, испытывающих трудности с изучением основных предметов.

Было установлено, что обучающие видеоигры помогли студентам в следующих случаях:

  • ‒ При выявлении недостатков и их дальнейшем исправлении
  • ‒ При мотивировании и стимулировании обучения, из-за возможности адаптировать игру под индивидуальные интересы ученика
  • ‒ При проблемах с концентрацией внимания, так как видеоигры позволяют дольше удерживать вовлеченность обучающегося
  • ‒ мгновенная обратная связь, предоставляемая видеоиграми, помогает вызвать любопытство и, в свою очередь, дает больше возможностей для обучения.

Одним из распространенных аргументов в пользу использования видеоигр в образовании [3,4] является то, что они позволяют учиться на практике, не боясь допускать ошибки.

Читайте также:  Образование в российской начальной школе является лучшим в мире - студенческий портал

Например, ВВС использует экспериментальные симуляции для обучения пилотированию самолетов.

Эти симуляции предназначены для оттачивания навыков пилота в условиях максимально приближенных к реальным, но без риска совершения авиакатастрофы.

В середине 1980-х публикуются первые теоретические работы по игровому моделированию. Имитационные игры проникают в биологию, медицину, архитектуру, культурологию, экологию.

Но игротехнические разработки этих лет рассматривают лишь узкие профессиональные проблемы и пути их решения, практически не предусматривая психологической составляющей игр [5].

В 1990-х массовое внедрение персональных компьютеров дало новый импульс в развитии обучающих игр. Но на государственном уровне создание российских игр для образования не поддерживалось [6].

В начале 21 века самыми активными пользователями игровых технологий в обучении были крупные компании и корпорации. Проникновение игровых технологий в образование было незначительным. Постепенно традиционные методы обучения становились менее эффективными.

Поэтому во втором десятилетии 21 века началось активное внедрение информационных технологий в образовательный процесс. Благодаря их использованию, учебный материал слал усваиваться лучше, особенно детьми. Вследствие чего, стали появляться обучающие компьютерные игры [7,8].

В 2010 году прогресс шагнул дальше: журнал «Time» первый раз внёс дополненную реальность в список технологических тенденций будущего, после чего корпорации начали использовать данную технологию в своих целях.

В 2012 году произошло еще одно знаменательное событие — была создана компания Oculus Rift, производящая очки виртуальной реальности. После чего начались разработки с использованием данной технологии, но из-за высокой стоимости VR-очков и других устройств виртуальной реальности распространение происходит достаточно медленно.

Виртуальная и дополненная реальности, чаще всего, применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана либо с повышенным риском, либо с большими затратами, например: пилот самолёта, машинист, диспетчер, водитель, горноспасатель.

Внедрение новых технологий влечет за собой переформирование всего учебного процесса и адаптации к использованию новых возможностей изучения теории и отработки усвоенных знаний на практике [9,10]. Так как этот процесс начался относительно недавно, такие обучающие технологии и механизмы их внедрения еще несовершенны, но с каждым годом они становятся все лучше.

Про виртуальную и дополненную реальности и возможности их применения в образовании дальше и пойдет речь.

Дополненная реальность в образовании

Дополненная реальность, или AR (англ. augmented reality), несомненно, — огромный прорыв и в способе подачи образовательного материала, и в усвоении информации. AR позволяет обогащать мир новейшими технологиями, порождая уникальный комбинированный интерактивный опыт.

Виртуальные образы, которые студенты могут увидеть прямо в зале лектория, делают учебный материал более наглядным, ярким и запоминающимся [11,12]. Эффективность ее использования подтверждается различными тестами и экспериментами, которые показывают прекрасные результаты.

К примеру, был проведен ряд экспериментов, при которых одной группе детей во время уроков демонстрировали наглядный материал с AR, а второй группе — обычные плакаты и схемы.

Было выявлено, что в той группе, где использовалась дополненная реальность, процент усвоения информации детьми приблизился к 90 %, возрос уровень дисциплины и удавалось удержать внимание порядка 95 % аудитории, тогда как в группе с двумерными пособиями все показатели были вдвое и втрое меньше.

[13,14] Одной из причин такого влияния является то, что AR создает эффект присутствия, очень ясно отображает связь между реальным и виртуальным миром, что психологически привлекает человека и активизирует его внимание и восприимчивость к информационной составляющей.

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал

Рис. 1. AR

Хотя в образовании дополненная реальность пока применяется довольно редко, но всё больше учителей, исследователей и разработчиков начинают двигаться в сторону более интерактивных обучающих методик, но, к сожалению, этот процесс замедляется высокой стоимостью оборудования.

Виртуальная реальность в образовании

Виртуальная реальность или VR (англ.

virtual reality) — созданный с помощью технического и программного обеспечения искусственное пространство, смоделированная реальность, в которой создается иллюзия присутствия пользователя в искусственном мире, его взаимодействия с предметами и объектами этого мира с помощью органов чувств: осязания, слуха, зрения и, в некоторых случаях, обоняния и вестибулярного аппарата, включающего чувство равновесия, положения в пространстве, ускорения и ощущения веса.

Полное погружение в виртуальную реальность и взаимодействие с ее объектами достигается только при использовании специальных устройств [15]. Такие устройства, которые обеспечивают полное погружение в виртуальную реальность и имитируют взаимодействие человека с ней с помощью органов чувств называют системами VR.

  1. К ним относятся:
  2. ‒ системы изображения,
  3. ‒ системы звука,
  4. ‒ системы имитации тактильных ощущений,
  5. ‒ системы управления,
  6. ‒ системы прямого подключения к нервной системе.

Несмотря на уже внушительные достижения в области моделирования виртуальной реальности, еще рано говорить о полном воспроизведении реального мира: полная 3D виртуальная реальность пока невозможна.

Даже самые современные устройства ВР, обеспечивающие передачу звуков и изображений, действий и тактильных ощущений, не могут обеспечить полного эффекта погружения в ВР, которая полностью бы повторяла действительность [16]. Но прогресс не стоит на месте, с каждым годом появляются новые технологии и совершенствуются устройства для ВР.

Несмотря на это, в данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании, дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений, а также в образовании.

Например, ученики в школе во время урока могут собирать молекулы и атомы, учить анатомию и географию, могут подняться к жерлу вулкана или на вершину Эвереста, отправиться в далекое прошлое или полететь в космос, и все это, не выходя из класса и не подвергая себя риску. Это же относится к людям любых специальностей.

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал

Рис. 2. VR

В частности, к таким, в которых люди не имеют права на ошибку в критических ситуациях. Для оттачивания навыков таких работников изобретены специальные тренажеры-симуляторы, которые дают возможность практиковаться без риска [17]. К таким профессиям относятся: летчики, космонавты, работники различных цехов и шахт и так далее.

Симуляторы позволяют человеку получить достаточный опыт, чтобы довести свои действия до автоматизма. Но прежние симуляторы массивные, дорогие и требуют много места и специальных условий.

Системы VR, занимают меньше места и гораздо более простые в установке, а также в них можно произвести тонкую настройку оборудования легче и эффективнее.

Преимущества внедрения AR/VR вобразование

Виртуальная реальность открывает новые возможности для изучения теории и отработки практики, ведь традиционные методы могут быть весьма затратными или не слишком эффективными. Существует 5 основных преимуществ использования AR/VR в сфере образования.

Наглядность. 3D-графика позволяет воспроизвести детализацию даже самых сложных процессов, невидимых человеческому оку, вплоть до распада ядра атома или химических реакций.

Также можно увеличить уровень детализации и увидеть движение электронов или воспроизвести механическую модель, к примеру, развития клетки человеческого организма на разных этапах.

VR позволяет воспроизвести или смоделировать любые процессы или явления, о которых знает современная наука.

Безопасность. Практические основы управления летательными или сверхскоростными аппаратами, можно абсолютно безопасно отработать на устройстве виртуальной реальности также, как и сверхсложные медицинские операции или манипуляции, без вреда и опасности для кого-либо.

Вовлечение. AR/VR технологии дают возможность смоделировать любую механику действий или поведение объекта, решать сложные математические задания в форме игры. Виртуальная реальность позволяет путешествовать во времени, просматривая основные сценарии важных исторических событий или увидеть человека изнутри на уровне движения эритроцита в крови.

Фокусировка. Пространство, смоделированное в VR, можно легко рассмотреть в панорамном диапазоне на 360 градусов, не отвлекаясь на внешние факторы.

Возможность проведения виртуальных уроков. Благодаря возможности отображения смоделированного пространства от первого лица и возникновения эффекта собственного участия в виртуальных событиях, стало возможным проведение целых уроков в режиме виртуальной или дополненной реальности [18].

Выводы

Игровой мир должен быть согласованным, цельным, гармоничным, это позволяет погрузить обучаемого в игровую среду. Также нельзя забывать и про элементы случайности, это делает игру интересной и увлекательной. Все решения, принимаемые в процессе обучения, должны быть последовательными, все действия должны иметь обратную связь и удерживать внимание игрока.

И наконец, игровой процесс должен быть связным и непрерывным, игра должна быть интерактивной. При этом все задачи должны быть принципиально выполнимы. Выполняя все задания в ходе прохождения игры, обучаемый должен четко представлять и понимать цель обучения.

Обучающие компьютерные игры обладают огромным дидактическим потенциалом и в рамках обучения могут применяться довольно широко.

Интеграция игр в учебный процесс создает новые и более результативные способы обучения в университетах, школах, сообществах и на рабочих местах. Игровые среды могут создавать особенные учебные сообщества.

Игры не обязательно должны быть ориентированы на образование как образовательные инструменты, их главная задача, по нашему мнению, заинтересовать учащегося предметом, дать ему мотивацию (стимул) к обучению.

Студенты должны учиться на практике, и с помощью обучающих игр они могут это делать, не выходя из учебной аудитории. Поэтому игра меняет внешний вид учебной программы в учебных заведениях и с этим надо считаться.

Можно уверенно предположить, что в будущем будет разработана эффективная методология применения игр в образовании, которая будет отвечать всем предъявляемым образовательным сообществом требованиям.

Литература:

  1. Aleksander F. Ivanko, Mikhail A. Ivanko, Elena V. Kulikova; Julia M. Sultanova. Computer games and online journalism. International Journal of Engineering Technology and Computer Research (IJETCR). Volume 5; Issue 3; May-June: 2017; Page No. 11–15.ISSN: 2348–2117.
  2. Иванько А. Ф., Иванько М. А., Калабугина Д. В. Геймификация в образовательном процессе. ХХ Международные научные чтения)памяти Алексеева Р. Е. Сборник статей Международной научно-практической конференции(15 декабря 2017года), г.Москва, Москва: ЕФИР, 2017,-с.119. ISBN 978–5–6040380–1–7.
  3. Vinokur A. I., Ivanko A. F., Ivanko M. A. Information systems in publishing: Textbook. allowance / А. И. Vinokur, A. F. Ivanko, M. A. Ivanko; Moscow. state. University of Ivan Fedorov. — Moscow: MGUE named after Ivan Fedorov, 2015. — 196 p.
  4. Ivanko A. F., Ivanko M. A. Information technologies in publishing. Tutorial. Moscow-MGUP them. Ivan Fedorov, 2013, -136с.

Источник: https://moluch.ru/archive/223/52655/

Магические очки: проблемы и преимущества VR-обучения в школе :: РБК Тренды

Технологии виртуальной, дополненной реальности и блокчейна в образовании - Студенческий портал

Modum Lab

Виртуальная реальность скоро станет эффективным инструментом школьного обучения. Пока педагогов отталкивает цена VR-устройств и недостаточно изученное влияние на здоровье учеников

Технологии виртуальной реальности (VR) в последние два года всё активнее встраиваются в образовательную систему. Аналитики ABI Research считают: к 2022 году мировой рынок VR/AR-обучения (основанного на виртуальной или дополненной реальности соответственно) суммарно вырастет до $6,3 млрд.

В России внедрение новых технологий в образовательный проект заложено сразу в нескольких общенациональных программах: национальные проекты «Образование» и «Цифровая экономика», программы «Цифровая школа», «Современная цифровая образовательная среда» и другие.

Технологии VR и AR являются важными элементами этих программ. Например, проект «Цифровая школа» подразумевает их внедрение в 25% пилотных образовательных учреждений к 2024 году.

По мнению ученых, цифровизация обучения позволит упростить подачу сложного материала, облегчить процесс запоминания и мотивировать учиться усерднее.

Для сравнения, в США к концу 2018 года технологии VR работали в 18% образовательных учреждений всей страны.

Авторы доклада НИУ ВШЭ, вышедшего в апреле 2018 года, отмечают, что цифровизация обучения в России находится на самом раннем этапе, поскольку не затрагивает саму структуру традиционного образования. К тому же, новизна технологии заставляет многих по-прежнему сомневаться в пользе VR/AR-обучения. Вопросы вызывает и воздействие VR-очков на зрение детей, а также высокая стоимость оборудования.

Но все же такие проекты и у нас постепенно переходят из разряда экспериментальных в практико-ориентированные.

Еще несколько лет назад внедрять иммерсивное обучение начал Московский институт открытого образования (МИОО), позднее интерес к разработке обучающих VR/AR-приложений для школьников проявили Департамент информационных технологий Москвы, Министерство просвещения России, Московский Центр качества образования (МЦКО), Дальневосточный федеральный университет (ДВФУ) и другие крупные организации.

Как в России используют VR/AR в детском обучении

«Цифровые технологии впервые в истории дают возможность обеспечить индивидуализацию для каждого обучающегося образовательной траектории, методов (форм) и темпа освоения образовательного материала», — говорится в докладе НИУ ВШЭ.

Но процесс встраивания любого нового инструмента довольно медленный. Эффективность технологии сначала выявляют в рамках научных исследований, экспериментов, запуска «пилотных» проектов, а уже потом переходят к ее масштабированию.

В России созданием долгосрочной стратегии технологического развития VR/AR, в том числе в сфере образования, занимаются специалисты ДВФУ. Университет первым в России начал проводить комплексные научно-исследовательские и опытно-конструкторские проекты в области VR/AR.

«В образовательном сегменте внедрение технологий VR/AR приведет к повышению эффективности как школьного, так и онлайн обучения, обеспечит непрерывность профессионального развития и сделает его одинаково качественным и доступным даже в удаленных регионах страны», — уверен директор Центра НТИ ДВФУ Александр Лукичев.

Совместно с Центром НТИ ДВФУ российский разработчик образовательного VR/AR-контента Modum Lab в 2019 году провел VR-интенсивы по физике в пяти школах и колледжах Москвы и Владивостока. В эксперименте принял участие 61 школьник.

Схожее исследование о применении VR для изучения фундаментальных дисциплин ранее проводилось в Уорикском университете в Британии, где сравнивали учебные результаты по курсу биологии при применении учебников, видеокурсов и виртуальных курсов.

Тогда VR позволил улучшить результаты теста на 28,5%, видео — на 16,1%, а учебник — на 24,9%.

Уверенность по шкале от 1 до 5 после применения VR-устройства выросла на 1,12 балла, после обучения по видео — на 0,71 балла, а после изучения учебника — на 1,18 балла.

Кроме того, VR существенно повысил количество положительных эмоций, а видео — их снизило. Уровень вовлечения в VR-обучение был существенно выше, чем при изучении учебника.

«В нашем эксперименте мы сфокусировались на школьных фундаментальных дисциплинах, в данном случае — на теме «магнетизм». Для нас было важно понять, на что и в какой степени влияет виртуальная реальность при обучении», — отметил президент Modum Lab Дмитрий Кириллов.

В исследовании Modum Lab и Центра НТИ ДВФУ основная группа школьников проходила интенсивный курс в формате смешанного обучения, чередуя виртуальные занятия с обсуждением в аудитории в группах по десять человек.

Общее время обучения — 4-4,5 часа, растянутые на три дня. В это же время контрольная группа изучала те же темы по обычной школьной программе — с учебниками и тетрадями.

Методист Modum Lab Лидия Ятлук пояснила, что итоги подводились на основании школьных тестов по двум группам, а впоследствии и результатов экзаменов.

После прохождения VR-обучения у основной группы средний итоговый балл по тесту вырос на 28,8%, у контрольной группы (где технологии не использовались) не изменился. Прямой связи VR-обучения и успехов на ОГЭ по конкретным заданиям не выявлено, но средний общий результат ОГЭ в основной группе в среднем оказался на 2,5 балла выше, чем в контрольной.

Кроме того, исследователи еще до начала эксперимента выделили в основной и контрольной группах половину учеников, наиболее успешных в изучении физики. По итогам ОГЭ средний общий балл преуспевающей половины из основной группы оказался на 11% выше, чем у преуспевающей половины в контрольной группе. Различие обусловлено именно фактором VR-обучения.

По мнению Кириллова из Modum Lab, отдельное преимущество VR-обучения в том, что оно сглаживает разницу между качеством образования в столичных и региональных школах.

«Не все школы в провинции из-за расположения или финансовых вопросов могут организовать экскурсии в музеи, проводить на должном уровне лабораторные работы», — пояснил он.

Именно VR может уравнять, насколько это возможно, доступ учеников к инструментам обучения.

Само VR-оборудование и образовательный контент к нему стоят немалых денег, дополнительные средства и время нужны на обучение преподавателей пользоваться этими технологиями.

Это отпугивает многих, хотя на деле все обстоит иначе, отмечает Кириллов: некоторым школам хватит хотя бы одного VR-шлема, который стоит 40—50 тыс. руб.

Но и без него воспроизведение AR/VR-контента возможно на смартфонах, планшетах школьников, интерактивных панелях.

Зачастую неоправдано и мнение о недостаточной подготовке учителей. В рамках выставки «Город образования-2019» специалисты Modum Lab провели небольшой опрос учителей, впервые увидевших VR/AR-проекты, на предмет их отношения к таким технологиям. Из 77 педагогов 89% согласились с тем, что VR/AR-технологии могут быть полезны в образовании, 92% из них готовы внедрять их прямо сейчас.

Больше всего опасений у респондентов вызвал вопрос влияния технологий на здоровье учеников (63% опрошенных). Исследований о влиянии VR на зрение пока мало, но над разработкой единых санитарных правил использования VR-очков сейчас активно работают российские ученые, говорит Лукичев из Центра НТИ ДВФУ. Производители устройств устанавливают рекомендуемое безопасное время пребывания в VR.

Читайте также:  Рособрнадзор оценит готовность школьников к различным жизненным ситуациям - студенческий портал

Еще одна проблема — приобретение качественного контента.

Зачастую он предоставляется в рамках образовательных инициатив, реже — его скачивают из общедоступных источников, еще реже — школы сами покупают цифровые методические пособия.

Разработка контента на заказ пока довольно дорогая, из российских учебных заведений такое могут позволить себе единицы. Поэтому важна государственная поддержка цифровизации образования.

Что ждет рынок VR-обучения в России

До 2024 года из российского бюджета планируют выделить около 750 млн руб. на цифровизиацию детского образования. Технологии VR/AR являются важной частью федеральных и национальных образовательных проектов. Например, уже в начале 2019—2020 учебного года в рамках нацпроекта «Образование» оборудование для работы с виртуальной реальностью получили 2 тыс. сельских школ в 50 регионах страны.

Очки виртуальной реальности — интересный и современный инструмент, способный мотивировать учащегося осваивать новую информацию, подогревая его любопытство. Кроме того, ими можно пользоваться при удаленном обучении или (при надобности, конечно) в период школьных каникул.

Инструменты VR/AR довольно молодые, но уже сегодня ясно, что они могут качественно дополнить образование, сделать его более практико-ориентированным, интересным и доступным для всех детей, вне зависимости от расположения или финансового положения учебного заведения.

С одной стороны, рынок VR-образования в России находится на очень ранней стадии развития. С другой, очевидно, что его развитие пойдет тем же путем, что и процесс цифровизации в других отраслях экономики.

Скорее всего, проблемы стоимости, окупаемости, эффективности и доступности VR/AR-технологий в скором времени будут решены, и тогда этот инструмент имеет все шансы стать одним из основных драйверов роста российского образования.

Источник: https://www.rbc.ru/trends/green/5d8df78d9a7947725033da5a

Как блокчейн выходит в виртуальную реальность

Рынок виртуальный и дополненной реальности (AR/VR) будет расти в среднем на 113,2% в год в течение ближайших четырех лет. По прогнозу консалтинговой компании International Data Corporation (IDC), он увеличится с $11,4 миллиардов в 2017 до $215 миллиардов в 2021 году.

Как и в случае со многими другими IT-сферами, в этом сегменте начали появляться проекты, использующие технологию блокчейна.

Мы постарались разобраться, какие наиболее перспективные VR/AR блокчейн-платформы появились на рынке, зачем им децентрализованность и в чем их основные отличия друг от друга.

Decentraland

Decentraland создает платформу виртуальной реальности, пользователи которой смогут создавать, продавать и покупать виртуальные предметы, приложения и другой контент.

Основной фокус платформы — на создании игрового виртуального пространства, собственниками которого будут сами пользователи.

Участники платформы могут приобретать участки виртуальной земли — по 10 на 10 метров — и создавать на них города, парки, торговые центры и любые другие объекты, сообщества по интересам, проводить мастер-классы и другие виртуальные встречи. Ограничением выступает лишь фантазия создателей.

Главным недецентрализованным конкурентом этого проекта считается уже получившая большую популярность виртуальная игровая платформа Second Life, запущенная в 2003 году компанией из Сан-Франциско Linden Labs. Число зарегистрированных аккаунтов в Second Life превышает несколько десятков  миллионов: среди пользователей университеты, госучреждения разных стран, религиозные организации.

Основной проблемой Second Life стала достаточно жесткая цензура. На платформе с 2007 года запрещены азартные игры, что было вызвано изменением в американском законодательстве.

Тогда это решение компании-оператора игровой платформы столкнулось с жесткой критикой со стороны пользователей.

Также дважды в доступе было отказано калифорнийскому университету Вудбери, чьи студенты были замешаны в создании не разрешенного на платформе контента.

Децентрализованный характер платформы Decentraland, по задумке его создателей, станет ответом на запрос сообщества на более свободный виртуальный мир, где власть над контентом – в руках участников платформы, а не ее администрации.

Пока платформа работает в достаточно ограниченном режиме: графика и текстуры далеки от идеала. Опасения вызывает и использование блокчейна Ethereum, на котором строится Decentraland.

В декабре 2017 года из-за популярности игры CryptoKitties в Ethereum возникли многочасовые задержки с проведением транзакций.

Справится ли экосистема с объемами, подобными Second Life, в которой одновременно участвуют миллионы пользователей?

Кремниевый век – так называется финальная стадия развития Decentraland – ожидается к запуску в 2018 году, но по слухам сроки сдвигаются на 2019 год, что также говорит о том, что запустить аналог Second Life в децентрализованном формате достаточно сложно.

Arcona

Если Decentraland строит собственный виртуальный игровой мир, то Arcona – это платформа дополненной реальности.

Отличие заключается в том, что дополненная реальность предполагает создание виртуального контента, привязанного к определенным географическим локациям в реальном мире.

Самым понятным примером использования дополненной реальности можно назвать игру PokemonGo: с помощью гаджетов участники игры ловили виртуальных существ — покемонов, спрятанных в разных точках по всему миру. Как и Decentraland, Arcona построена на блокчейне Ethereum.

Участникам Arcona предлагается приобретать цифровые участки земли в реальных городах мира. На них пользователи могут разместить свой виртуальный проект – размещать рекламу, открывать виртуальные магазины, запускать игру, устраивать шоу.

Другие пользователи платформы с помощью смартфонов, планшетов и специальных гарнитур для виртуальной реальности смогут участвовать в проектах.

Главное преимущество участия в Arcona для бизнеса заключается в том, что платформа дает возможность размещать виртуальные проекты в любой точке планеты, не зависимо от местонахождения создателя.

Блокчейн в Arcona необходим для регулирования взаимоотношений пользователей. С помощью смарт-контрактов защищаются авторские права и права собственности на контент. Они же обеспечивают автоматическое отчисление гонораров создателям контента и арендодателям цифровых активов.

В конце 2018 года запланирован запуск бета-версии платформы, а к 2020 году ожидается создание глобальной децентрализованной сети дополненной реальности, которая покроет до 40 тысяч кв. км земного шара.

Mark.Space

Децентрализованную экосистему для виртуальной и дополненной реальности строит проект Mark.Space. Платформа предлагает создание виртуальных пространств для бизнеса и развлечений: магазинов, офисов, игровых симуляторов.

Контент, размещенный на платформе, планируется хранить в децентрализованных хранилищах, которые будут предоставляться майнерами экосистемы. Но пока платформа, которая уже существует в прототипе, работает с централизованными серверами. Как и предыдущие проекты, платформа использует блокчейн Ethereum для создания смарт-контрактов.

Одним из преимуществ платформы — и одновременно ее недостатком — можно назвать то, что сейчас платформа поддерживает все интернет-браузеры и может просматриваться без использования VR-оборудования на обычных компьютерах и смартфонах.

Viarium

Акцент именно на виртуальной реальности делает другой проект, который также создает виртуальную вселенную, Viarium.

Эта платформа предлагает создавать бесчисленное множество виртуальных миров, которые могут быть использованы для продвижения товаров и услуг компаний реального сектора.

В Viarium можно будет открывать магазины, создавать демонстрационные залы, строить дома и даже сдавать помещения в аренду — другим участникам платформы, которые захотят в них открыть виртуальный шоу-рум.

В отличие от множества проектов, находящихся только на стадии зарождения идеи и планирующих привлечь финансирование с помощью продажи токенов, платформа Viarium уже располагает базовой архитектурой. Создан первый мир Genesis Land, в котором можно приобретать участки и создавать собственные виртуальные пространства.

Одним из главных отличий этого проекта, помимо фокуса на потребителях из предпринимательской сферы, стало то, что платформа продвигает именно использование VR-оборудования для участия в жизни вселенной.

Компания создает по всему миру множество специальных «точек входа» — оборудованных помещений, расположенных в торговых либо офисных центрах, где любой желающий, не имеющий в собственном распоряжении VR-очки, сможет воспользоваться VR оборудованием и войти в виртуальный мир.

Отличает Viarium и наличие комплексной децентрализованной экономической модели: все пользователи платформы — владельцы и арендаторы виртуальных пространств, поставщики серверных мощностей, VR-дизайнеры, создатели интеллектуальной собственности, сотрудники виртуальных офисов — получают финансовую мотивацию к участию в проекте. Помимо этого, Viarium предлагает отказаться от бесконтрольного создания виртуальных территорий и генерировать новые пространства только при наличии спроса на них со стороны сообщества, тем самым не допуская обесценивания земельных участков в виртуальной вселенной проекта.

Cappasity

Фокус на создателях контента в виртуальной и дополненной реальности сделан в проекте Cappasity. По мнению его основателей, рынок AR/VR, хоть и развивается стремительными темпами, сильно страдает от отсутствия качественного контента. На децентрализованной платформе Cappasity участники могут создавать, размещать, обмениваться, продавать 3D контент (музыку, видео, анимацию и т.д.).

Как и в случае с Arcona, основная функция блокчейна в проекте Cappasity — это защита авторских прав на контент и регулирование процесса выплаты гонораров его создателям.

Прототип Cappasity уже запущен. Для тестирования доступна платформа “Ease 3D Scan”, которая позволяет создавать 3D модели для любых объектов. В будущем платформа позволит интегрировать 3D контент со сторонних приложений.

Несмотря на обилие блокчейн-проектов, более глубокий анализ показывает, что серьезных игроков на рынке блокчейн-платформ виртуальной и дополненной реальности не так много. Наиболее перспективные из них сфокусированы на различных категориях потребителей — бизнесе, разработчиках либо потребителях. Это значит, что места под виртуальным солнцем пока хватит всем.

Источник: https://bits.media/kak-blokcheyn-vykhodit-v-virtualnuyu-realnost/

VR и блокчейн: от идеи до децентрализованной виртуальной вселенной

«В начале… была командная строка», — так начинается эссе американского писателя Нила Стивенсона. Стивенсон — культовая фигура 90-х для программистов.

Из-под его пера в 1992 году вышла книга «Лавина» (Snow Crash), написанная в жанре киберпанк и изображавшая недалекое будущее, в котором власть принадлежит корпорациям, а весь мир объединяет сеть виртуальной реальности Metaverse.

На волне популярности быстро развивающихся компьютерных технологий в начале 90-х книга получила широкое признание в киберпространстве, а Стивенсона стали называть «Хемингуэем хакеров».

«Здесь все читают Нила Стивенсона. Он стал нашим вдохновением», — признался Майк Паулл, менеджер технического подразделения Microsoft в разговоре с Newsweek.

Но тогда создание виртуальной реальности сдерживалось недостаточным развитием технологий: графические процессоры были слишком медленными, как и скорость подключения к интернету.

«В середине 1999-го произошли два переломных момента. Nvidia выпустила свой первый быстрый графический процессор GeForce и начала появляться широкополосная связь», — вспоминает Филип Роздейл.

Тогда же Роздейл и основал в Сан-Франциско стартап Linden Lab, который в 2003 году запустил проект трехмерного виртуального мира с элементами социальной сети Second Life.

«На ранней стадии люди, которые присоединились к нашей команде, в особенности разработчики, были поистине одержимы идеей виртуальной реальности. Это были люди, которые прочитали „Лавину“», — рассказывает Роздейл.

Second Life быстро завоевывала популярность. Это была не столько игра, сколько виртуальное пространство, в котором каждый участник мог выбрать формат существования.

Резиденты платформы создавали виртуальные предметы искусства, строили здания, населяли территории животными, объединялись в сообщества и клубы по интересам.

В виртуальном мире появились посольства реальных стран, представительства крупнейших университетов мира. Количество зарегистрированных аккаунтов на платформе к 2018 году превысило 49,5 млн.

Мир Second Life стремительно развивался, но в середине 2007 года платформа столкнулась с суровой реальностью: Linden Lab пришлось запретить азартные игры в виртуальном мире в соответствие с принятием федерального закона в США о запрете азартных онлайн-игр. Это был первый случай, когда в виртуальную реальность вмешалось централизованное управление извне. Решение о запрете вызвало бурное негодование со стороны участников платформы. Форумы наводнили возмущенные комментарии:

«Second Life становится такой же скучной, как и реальная жизнь».

«Second Life села в лужу. Запрет азартных игр — всего лишь вершина айсберга».

Ужесточение правил для участников и правда последовало за запретом азартных игр.

Из-за действий нескольких аватаров в 2010 году под бан попал калифорнийский университет Вудбери, который в течение нескольких лет развивал на платформе виртуальный студенческий кампус.

Источник: https://forklog.com/vr-i-blokchejn-ot-idei-do-detsentralizovannoj-virtualnoj-vselennoj/

Статья "Технология дополненной реальности в образовании"

  • Хохлова Татьяна Юрьевна
  • Магистрант
  • НГПУ ФТП
  • г. Новосибирск
  • Аннотация: в статье показана возможность использования AR технологии в образовательной среде с целью визуального моделирования учебного материала, дополнения его наглядной информацией; преимущества и недостатки данной технологии.
  • Ключевые слова: интерактивные технологии, технология дополненной реальности, образование.
  • ТЕХНОЛОГИЯ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБРАЗОВАНИИ

Технология дополненной реальности в образовательном пространстве стала использоваться относительно недавно.

Дискуссия о термине «дополненная реальность» и возможности использования данной технологии в предметной области «информатика» неоднозначно и позволяет говорить о несформированности самого термина. Многие эксперты называют дополненную реальность «улучшенной», «расширенной» и даже «дополнительной».

Более точным все же будет название «дополненная реальность», так как данная технология может как дополнять окружающий мир объектами мира виртуального, так и устранять из него объекты.

Так для нас было продуктивным обращение к электронному ресурсу, в котором дополненная реальность рассматривалась как «ответ современных технологий на проблемные вопросы, которые возникают у нас каждый день.

Она более понятна большинству людей, ее проще воплотить, чем виртуальные миры. Дополненная реальность позволяет нам сделать ежедневную реальность богаче.

В сочетании с неисчерпаемостью Интернет-ресурсов, ее возможности безграничны.»[3]

  1. В продолжение уточнения можно привести определение дополненной реальности (augmented reality, AR) как «среда с прямым или косвенным дополнением физического мира цифровыми данными в режиме реального времени при помощи компьютерных устройств — планшетов, смартфонов и инновационных гаджетов, а также программного обеспечения к ним» [2].
  2. На вопрос о возможности использования технологии дополненной реальности в образовании можно ответить утвердительно, ибо данная технология позволяет сделать уроки увлекательными, интересными, понятными.
  3. С помощью дополненной реальности можно «оживить» статичные страницы книг и учебных пособий, совершить прогулку по джунглям, почувствовать себя участником исторического события.

Однако почти на всех направлениях обучения чаще всего используются электронно-информативные или интерактивные средства. Практически все школы оборудуют кабинеты компьютерной техникой, проекционной аппаратурой, ЭОР и другими современными средствами обучения. Чаще всего возможности этой техники не используются в полной мере.

А технология дополненной реальности либо не используется совсем, либо применяется крайне редко. Дополненная реальность может использоваться в изучении любого предмета, будь то физика или история, биология или литература.

Уже сейчас можно найти много программ для юных математиков (Pocket Tutor), начинающих биологов (AR Flashcards) и другие.[3]

Как и у любой новой технологии у AR есть свои преимущества и недостатки. С одной стороны она позволяет значительно расширить возможности образовательного процесса.

Мнение американского философа и педагога Джон Дьюи: « Если мы будем учить сегодня так, как учили вчера, мы украдем у детей завтра», произнесенное в начале 20 века актуально и сегодня.

Школа должна идти в ногу со временем и демонстрировать детям то, с чем им придется работать в самое ближайшее время.

Недостатки этой технологии выходят за рамки образовательного процесса и связаны, в первую очередь, с социальными последствиями (применение контактных линз с дополненной реальностью, проблемы, связанные с конфиденциальностью информации [4]).

Каким образом можно использовать технологию дополненной реальности в образовательном процессе. В первую очередь как вспомогательное средство для максимизации наглядности и интерактивности изучаемого предмета, более глубокого погружения в него, проведения виртуальных лабораторных работ.

Использование дополненной реальность и 3D моделирования совместно мотивирует учащихся к изучению программирования и 3D моделирования.

Данная технология может быть использована при выполнении проектных заданий, для визуализации результатов работы обучающихся над проектом, сделав его максимально интерактивным.

Таким образом, технология дополненной реальности позволяют педагогу вовлечь учащихся в исследование, разрабатывая для этого учебные ситуации, использовать современные технологии, инструменты и способы деятельности для достижения качественного результата.

По мнению Катхановой И.Ф. и Бестыбаевой К. И. на данный момент нет возможности применения AR в образовательном процессе, так как нет какой-либо единой методологии применения технологии дополненной реальности в образовательной среде [5].

Не так уж и много приложений, которые можно использовать в образовании, но, тем не менее, дополненная реальность – это наиболее результативный способ познания окружающего нас мира, и путь, по которому мы рано или поздно пойдем, потому что живем в стремительно развивающийся век информационных технологий.

Список литературы

Источник: https://infourok.ru/statya-tehnologiya-dopolnennoy-realnosti-v-obrazovanii-1514463.html

Ссылка на основную публикацию