Чиновники предложили создать факультет киберспорта — студенческий портал

Не все игроки в киберспорте, собственно, как и в большом спорте, добиваются успеха и становятся популярными — можно заявить о себе, например, в качестве менеджера или комментатора. Главное желание и, конечно, деньги.

А отучиться на киберспортивного специалиста теперь возможно не только в Китае или США, но и в России. Да, в нашей стране появляются курсы и отдельные школы, и даже открываются киберспортивные специальности в ВУЗах. Мы расскажем, куда пойти учиться, чтобы стать киберспортивным специалистом.

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!

Оценим за полчаса!

Если раньше многие хотели стать космонавтами, летчиками, капитанами дальнего плавания и учеными, то сейчас список профессий не только увеличился, но и кардинально поменялся. Появились профессии будущего типа архитектора виртуальной реальности, сити-фермера и IT-генетика.

Однако специальности, связанные с киберспортом, заслуживают отдельного упоминания. Игры перестали быть просто увлечением, став профессиональным занятием для нынешней молодежи.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

Вроде еще вчера мы собирались в душных и малоосвещенных подвалах, называемых компьютерными клубами, а сегодня собираемся в чате трансляций и обсуждаем матчи с участием ведущих игроков в Counter-Strike или Dota, не выходя из своего дома.

Киберспортивные турниры плавно переехали из подвальных помещений на спортивные арены мира, а киберспортсмены стали получать неплохие деньги. С появлением специализированных школ киберспорт окончательно приобрел статус профессионального спорта.

Только в отличие от большого спорта, профессиональным игроком может стать любой киберспортсмен вне зависимости от возраста.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

На фото победитель Кубка России по FIFA 17 Кирилл Ординарцев и 12-летний фифер Игорь Логинов.

Понятно, что не всем дано стать успешными киберспортсменами. Однако шанс заявить о себе в молодой, но популярной индустрии есть у каждого. Как быстро киберспорт пробрался на телеэкраны, также быстро он проник и в образование.

alt

Узнай стоимость своей работы

Бесплатная оценка заказа!
Читайте также:  Минобрнауки рф отчиталось о статусе приоритетных проектов - студенческий портал

Оценим за полчаса!

Сегодня получить киберспортивное образование можно во многих учебных заведениях мира, в том числе и в России.

Первые киберспортивные школы в нашей стране стали открываться в конце 2000-х, а через несколько лет об открытии киберспортивной специальности и кафедры киберспорта объявил один известный российский ВУЗ.

  • Специальность: «Теория и методика компьютерного спорта»
  • Срок обучения: 4 года (бакалавриат с наличием бюджетных мест) и 2 года (магистратура с наличием бюджетных мест)
  • Форма обучения: очная, заочная, очно-заочная
  • Кем работают выпускники: судьями, тренерами (в спорте и киберспорте) и организаторами турниров
  • Цена вопроса: 120 тыс. рублей за курс
  • По окончанию обучения выдается: диплом о высшем образовании государственного образца бакалавра «Физической культуры»

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

В сентябре 2017 года Минобрнауки РФ признало Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма эффективным высшим учебным заведением.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

Студенты киберспортивной специальности РГУФКСМиТ работают судьями и организаторами на региональных и всероссийских киберспортивных чемпионатах.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

На киберспортивной специальности РГУФКСМиТ обучаются как парни, так и девушки.

  • Специальность: «Управление киберспортом / E-Sports Management»
  • Срок обучения: полгода
  • Форма обучения: очно-заочная
  • Кем могут работать выпускники: директором (заведующим) физкультурно-спортивной организацией, начальником клуба, начальником отдела (в киберспорте), начальником управления (в киберспорте), киберспортивным менеджером
  • Стоимость обучения: 200 тыс. рублей
  • По окончании обучения выдается: диплом о профессиональной переподготовке

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

Курс подготовки киберспортивных менеджеров подготовлен Высшей школой экономики совместно с Федерацией компьютерного спорта России.

В отличие от Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма, в Высшей школе экономики не решились на открытие полноценной киберспортивной специальности.

Вместо этого был разработан специальный курс профессиональной переподготовки киберспортивных менеджеров совместно с Федерацией компьютерного спорта России. Курс был создан с целью решить проблему нехватки кадров в индустрии.

По словам президента Федерации компьютерного спорта России Дмитрия Смита, курс преподается лучшими практиками, топ-менеджерами, экспертами из большого спорта и специалистами из смежных областей.

Среди них региональный директор Riot Games, генеральный секретарь International e-Sports Federation, представитель ESL. Они поделятся бесценными знаниями и опытом. В результате слушатель программы овладеет всеми необходимыми навыками для руководства киберспортивным проектом.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

На фото президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

По итогам 2017 года Высшая школа экономики заняла 382-е место в ежегодном рейтинге ведущих университетов.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

  • Форма обучения: непосредственно на месте
  • Обучение проходит: 3 раза в неделю
  • Длится обучение: по 2 часа
  • Стоимость обучения: 400 рублей в месяц

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

Николай Симаков (руководитель кибер-школы в Томске) выступает перед посетителями.

Команда школы по Counter-Strike.

В школе преподаются две основные дисциплины киберспорта — Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2. Есть как теоретические, так и практические занятия. Занятия ведут не топовые игроки или бывшие киберспортсмены, а люди, которые могут подробно рассказать и указать на ошибки.

Но не подумайте, что слабых игроков и неграмотных специалистов могли подпустить к работе с будущими киберспортсменами: все преподаватели прошли серьезный отбор. Отметим и небольшую стоимость обучения: за 30 календарных дней родитель одного ребенка отдаст всего 400 рублей.

  • Форма обучения: только в онлайне
  • Обучение ведется: с помощью видеороликов
  • Стоимость обучения: ~ 300 рублей в месяц

Сооснователь онлайн-сервиса Максим Древаль.

Не все из нас хотят платить большие деньги и связывать свое будущее только с компьютерными играми. Хоть индустрия киберспорта и популярна, но мало кто из нас сможет уверенно сказать, что ждет ее в будущем.

Именно для таких людей и существуют различные обучающие онлайн-сервисы. Если человек решил стать отличным игроком, а не комментатором или менеджером, то MoreMMR.

com — как один из вариантов повышения своего скилла в компьютерной игре.

Начальная страница сервиса после регистрации пользователя.

Первая киберспортивная школа в Республике Беларусь.

После прочтения материала можно задаться вопросом: и это все? Действительно, если в той же Норвегии, Дании, Швеции, Германии, Китае, Южной Корее и США киберспорт преподают в некоторых школах наравне с остальными дисциплинами, то в России до этого еще далеко.

Подождите: наши политики и спортивные чиновники только признали соревновательные игры на государственном уровне. Чтобы киберспорт прочно осел в российских школах и институтах, должно пройти немало времени. Во-первых, необходимо выработать план, как правильно обучать киберспортсменов. Во-вторых, создать все условия для учебного процесса.

И, в-третьих, в нашем киберспорте должна действительно появиться потребность в киберспортивных кадрах.

Источник: https://kanobu.ru/articles/kuda-pojti-uchitsya-na-kibersportivnogo-spetsialista-371367/

Наш блогер раскритиковал факультет киберспорта «Синергии». Университет завел свой блог и ответил!

Собрали вопросы и ответы в одном посте.

На прошлой неделе Mrs.Marple выпустила большой фильм про NaVi, в котором отследила историю команды от основания до сегодняшних дней. Партнером выпуска стал университет «Синергия» – о его киберспортивном факультете Мария рассказала в своем видео.

На это обратил внимание наш читатель. В своем личном блоге «Утка думает» он выступил против подобной интеграции и раскритиковал киберспортивный факультет «Синергии»:

Видео Mrs. Marple спонсировала «Синергия». Наш блогер считает это зашкваром

«Стоимость полугода обучения обойдется вам в 75к (если судить по ценам в среднем). Причём разницы в цене между очной формой обучения и заочной нет практически нигде.

Для сравнения, в МАИ (Московский Авиационный Институт) за очную форму обучения по направлению «прикладная информатика» вы заплатите 186 тысяч рублей и лишь 64 тысяч за заочную форму.

И это цена за год обучения, а не за семестр, как у «Синергии».

Получается, вы будете платить за диплом, который никто никогда не воспримет всерьез, больше, чем за диплом среднего, но уважаемого института. 

Почитайте отзывы о «Синергии» на сайте и вы поймете, почему диплом данного университета можно с легкостью сжечь.

Не задумывались, почему средний балл не вылезает выше 3ки при таком количестве отрицательных отзывов? Ну правильно, потому что их крутят всеми силами. Тратят на это миллионы денег, которые приносят им студенты, чтобы закрыть сессию.

И деньги идут не на образование, а на пиар в соцсетях и на спонсирование вот таких вот фильмов, которые последние 10 минут рассказывают тебе о Майдане, а не о киберспорте. 

Перейдем к информации о факультете киберспорта. Первое, что меня заинтересовало – мои перспективы (если я все-таки доучусь).

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

«Откуда взяты такие космические деньги?» – хотели мы узнать у управляющего партнёра данного направления в «Синергии». Неужели вы сразу попадете в Maincast или RuHub? Ответ был лаконичен:

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

Должен сказать, что у увиливать от ответов у нее получалось куда лучше, чем отвечать на заданные вопросы. 

[…] Особенно смешно читать данные о росте киберспорта в СНГ – ведь только вчера холдинг ESforce обменяли из-за возможных убытков. Видимо, Mail.ru решилась избавиться от избыточного бизнеса, убрать из деклараций не очень удачный проект. Это очень грустно, но в киберспорт в России развивается только на словах представителей «Синергии».

На главной странице факультета можно увидеть преподавателей – среди них есть Марк Авербух и Елена Урусова. К сожалению, остальные личности для меня остаются неизвестными».

«Синергия» ответила в блоге

Представители ВУЗа завели блог на нашем сайте, в котором подробно разобрали претензии нашего читателя:

«1. На момент выхода той статьи не только Синергия, но и ФНС России опровергли данные о налоговых задолженностях и блокировке счетов.

2. О невостребованности высшего образования в сфере судить каждому лично.

Упомянем лишь наличие киберспортивных факультетов и программ в ряде европейских, американских и китайских ВУЗов (Сиракузский университет в Нью-Йорке, Испанский институт юриспруденции и экономики, Университет Роберта Морриса в Иллинойсе, Гаррисбергский университет науки и технологий, Китайского университета коммуникаций в Пекине, перечислять можно бесконечно).

Далее только ответы на вопросы, поставленные автором обвинительной статьи:

  • Откуда данные о ежегодном росте индустрии на 25-40%?

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

Глобальная статистика говорит, что доход сферы киберспорта в совокупности превышает 1 миллиард долларов (1,1) при увеличении на 26,7% в 2019 и к 2022 обещает достичь 1,8 млрд долларов. В прошлом году этот показатель был равен приросту в 32%.

Поэтому мы не исключаем варианта, что к 2022 году, с учетом развития индустрии и ещё ряда факторов этот показатель может измениться в большую сторону и даже перегнать показатели 2018-го.

Об этом говорит множество факторов и в данном случае предиктив от NewZoo, вероятно, изменится в большую сторону.

Откуда эти смехотворные цифры по заработной плате?

Мы ориентировались на зарплаты в организациях наших партнеров и преподавателей, большинство из которых – реальные бизнесы. Конкретные данные по каждому мы не имеем права приводить, однако список преподавателей и партнеров представлен на нашем сайте, а значит вы легко сделаете выводы.

Какие дисциплины являются профильными?

Это можно узнать из презентации факультета и учебного плана, которые есть в открытом доступе и приходят автоматическим письмом после заявки на сайте. По поводу стоимости, конечно, очная форма стоит дороже заочной. Стоимости оказалось под силу узнать тысячам абитуриентов, которые уже интересуются факультетом. Журналистское расследование им для этого не потребовалось.

[…] «Особенно смешно читать данные о росте киберспорта в СНГ – ведь только вчера холдинг Esforce обменяли из-за возможных убытков. Видимо, Mail.ru решилась избавиться от избыточного бизнеса, убрать из деклараций не очень удачный проект. Это очень грустно, но в киберспорт в России развивается только на словах представителей «Синергии».

Автор, к сожалению, не в курсе ряда бизнес-процессов, которым кстати обучают в ВУЗе, ориентированном на практику рынка, что венчурная модель развития предполагает «захват рынка любой ценой», даже ценой начальных убытков, чтобы получить в итоге монополию. Но не нам судить о познаниях в бизнесе автора статьи в сравнении с людьми, кто построил миллиардные компании.

Теперь взглянем на реальное положение вещей развития киберспорта в России:

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

Данные приведены из статьи РБК. Полагаем, что о посещаемости этого портала вы в курсе, чтобы сопоставить с цифрами других порталов и трансляций и сделать вывод о развитии индустрии в нашей стране.

О компетенциях преподавателей, которые будут на курсе, можно прочитать из той же презентации, ссылка на которую выше, как и ознакомиться с их деятельностью.

Далее для самых сомневающихся приводим официальную справку ИФНС России №2 по г. Москве:

Читайте также:  Колонка родителей: деньги на ветер - студенческий портал

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

Статья составлена из фактов, чтобы не оставлять коммьюнити портала в заблуждении.

Мы с радостью и готовностью призываем действительно заинтересованных в развитии индустрии, повышению качества киберспортивного бизнеса в России к любому сотрудничеству.

Все-таки каждый из нас – лицо этой индустрии, и если вы тоже готовы оставить «диванных критиков» позади и взять дело в свои руки, пишите в х к этой статье свои мысли и любые предложения.

Потому что масштаб нашего проекта позволяет действовать на всероссийском уровне.

  • Единственный вопрос, который мы зададим после ответов на все, поставленные нам, – в чем смысл продолжать жаловаться и видеть только упадок, когда появляются реальные возможности и шансы на улучшение?»
  • ***
  • Мы очень рады, что наша трибуна становится местом для дискуссий, где без проблем могут встретиться читатель и представители ВУЗа, и надеемся, что в дальнейшем количество подобных обсуждений будет только расти. 

Transformice Adventures – милая инди-RPG про мышей, которая может не добраться до релиза

Выбираем победителей четвертой недели битвы блогеров: есть посты про WoW, Football Manager и CS:GO

Источник: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/cybersprout/2520449.html

Школа Dota 2: как заработать миллионы на обучении киберспортсменов

«Я никогда не был геймером», — интервью Forbes номинант в рейтинг 30 самых перспективных россиян моложе 30 лет Максим Древаль начинает с нетипичного для основателя киберспортивного стартапа признания. Вот уже три года он развивает проект Learn 2 Play Limited (L2P) — сервис на стыке индустрий киберспорта и образования.

Последняя хорошо знакома Древалю как сооснователю холдинга «Нетология-групп». В 2017 году он вышел из числа акционеров компании, чтобы начать новую независимую историю. За два года L2P собрал аудиторию в 1,8 млн пользователей, привлек $2 млн инвестиций и готовится вот-вот закрыть еще один раунд на $4 млн.

В чем состоит уникальность бизнес-модели стартапа?

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

Уроженец Кемерово Максим Древаль оканчивал школу в Туле, а в Москву переехал для поступления в университет.

По итогам двух Олимпиад он без экзаменов был зачислен на механико-математический факультет МГУ, но уже через два года бросил учебу. «Разочаровался, — объясняет предприниматель.

— Думал, что образование будет более прикладным и современным, но нет». После МГУ он перевелся на факультет бизнес-информатики в Высшую школу экономики, но и там не нашел для себя пользы.

Параллельно с учебой Древаль накапливал практические знания: еще первокурсником устроился на полставки в digital-отдел агентства Publicis United, где разрабатывал рекламные онлайн-кампании.

За год работы молодой специалист вырос до позиции менеджера проектов, но после уволился — ради приглашения из «Яндекса».

 Там Древаль формировал информационные блоки (виджеты) на главной странице поисковика о других сайтах и сервисах интернет-гиганта.

В 2010 году через общих друзей он познакомился с преподавателем математического анализа МФТИ Алексеем Половинкиным, который шестью месяцами раньше при поддержке университета начал развивать онлайн-курсы для школьников — в форме прямых трансляций лекций преподавателей физтеха по физике и математике. «Для настройки оборудования в каждой аудитории мы нанимали студентов.

Они приходили с рюкзаками, в которых был нетбук, колонки и модем (в школах часто были проблемы с интернетом). Мы модифицировали занятия и вели их с помощью двух приложений, в одно из которых транслировался звук, а в другое — видео», — рассказывал Половинкин в интервью The Village в 2015 году.

 Проект оказался неудачным: звук отставал от видео, и ученики не желали оставаться в школе после занятий.

Тогда Половинкин решил упростить модель — выкладывать видеолекции на отдельный сайт. Он приобрел домен 100ege.ru («100ЕГЭ») и стал искать партнера, который смог бы взять на себя технологическую часть проекта. Эту роль и исполнил его новый знакомый: Древаль помог не только довести сервис до ума, но и превратить его из социального в коммерческий.

Стартовый бюджет «100ЕГЭ» составил около 3 млн рублей. Это были личные накопления Половинкина и займы у знакомых. «У меня накоплений на тот момент еще не было, — говорит Древаль.

— Основным моим вложением в стартап стала моя голова». Его доля в компании составила 40%, партнера — 60%.

Последний отвечал за финансовую и методическую часть проекта, Древаль — за продукт, маркетинг, команду и бэк-офис.

За год начинающие предприниматели превратили бесплатный сервис с вебинарами в комплексную учебную платформу. К тому моменту Древаль оставил работу в Mail.ru Group, куда перешел из «Яндекса». «Стартап стал требовать больше внимания», — поясняет бизнесмен.

Теперь, просмотрев видеокурс, ученик мог выполнить домашние задания и проверить, насколько качественно усвоен пройденный материал. «Ассортимент» курсов постоянно рос: к физике и математике добавились обществознание, история, биология и другие предметы.

Учеников привлекали через группы в социальных сетях.

В 2013 году проект вышел на самоокупаемость — при выручке 35 млн рублей интернет-школа собрала более 50 000 зарегистрированных пользователей. А через год основатели «100ЕГЭ» решили объединиться с онлайн-центром повышения квалификации «Нетология».

Сделку инициировал совладелец «Нетологии» Максим Спиридонов, с которым Древаль познакомился на одном из образовательных форумов в 2014 году. «Мы не были конкурентами, так как работали на разные аудитории.

У нас с ними была экспертиза в разных областях, и стало понятно, что объединение поможет нам усилить позиции на молодом, но быстрорастущем рынке», — объясняет Древаль пользу слияния. По итогам сделки в мае 2014 года на базе «Нетологии» и «100ЕГЭ» появился холдинг «Нетология-групп».

Три месяца спустя новая компания получила $1,1 млн инвестиций от фонда InVenture Partners — с учетом инвестиций в «Нетологию» до объединения фонд довел долю до 13% при оценке всего актива в $14,1 млн. В начале 2015-го еще $2,1 млн в стартап вложил Buran Venture Capital.  Контрольный пакет «Нетологии-групп» за собой сохранили основатели. Доля Древаля на тот момент составляла около 18%.

Слияние «Нетологии» и «100ЕГЭ» не сразу привело к позитивным результатам. «Где-то полгода компания находилась в стагнации, — вспоминает Древаль. — Делили власть, пытались понять, как работать вместе — объединить разные культуры, избежать изоляции команд, текучки и т. д.». Опыт был новым для обеих сторон, и требовалось время, чтобы научиться существовать в расширенном составе.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал Команда Learn 2 Play Limited | Фото DR

Постепенно проекты выработали новую единую стратегию, согласовали нюансы корпоративной культуры и на 60% обновили штат.

 «100ЕГЭ» провел ребрендинг и превратился в «Фоксфорд», а «Нетология» перестроила формат курсов по модели партнера: пользователь изучает методический материал и по итогу проходит тест для проверки качества приобретенных знаний.

Также внутри холдинга появился экстернат (школьники с 5-го по 11-й класс занимаются онлайн, а экзамены и аттестаты гособразца получают в школах-партнерах), онлайн-занятия с репетиторами, мобильный интерактивный учебник для 5-11 классов трех уровней сложности и другие новые продукты и сервисы.

Если в 2015-м выручка «Нетологии-групп» практически не изменилась по отношению к показателю предыдущего года, то в 2016-м выросла вдвое — до 300 млн рублей. К 2017 году, то есть за два года совместной работы, партнеры увеличили совместную базу платных подписчиков в 20 раз.

Такая динамика развития холдинга привлекла внимание группы инвесткомпаний «Севергрупп», подконтрольной основному акционеру «Северстали» миллиардеру Алексею Мордашову. В августе 2017-го «Севергрупп» приобрела 40% «Нетологии-групп».

Стороны не раскрывали сумму сделки, но, по данным Forbes, компания Древаля и его партнеров была оценена инвестором в $60 млн.

Спустя два месяца Древаль покинул «Нетологию-групп». На тот момент он занимал в компании должность директора по продуктам, а параллельно с новой командой начинал развивать собственный киберспортивный проект.

«Для меня [в «Нетологии-групп»] как для предпринимателя настал момент, когда еще можно выгодно уйти, но уже невыгодно оставаться», — объясняет предприниматель.

Сам он мечтал масштабировать бизнес через экспансию и более агрессивное противостояние новым сильным конкурентам (на рынок образовательных онлайн-курсов на тот момент, к примеру, вышли Mail.ru Group и «Яндекс»), но не нашел отклика у партнеров.

С появлением в «Нетологии-групп» сильного инвестора-стратега необходимость в прениях отпала. «Мне было выгодно. У компании появилась надежная опора», — подтверждает Древаль. Он оставил за собой место в совете директоров и долю в компании. Спустя полгода с акциями «Нетологии-групп» предприниматель расстался. Условия сделки он не раскрывает.

Интерес к киберспорту у Древаля возник на фоне встреч и обсуждений перспективных отраслей с другими предпринимателями. «Я и не представлял, насколько этот рынок глобален», — признается он.

В России киберспорт с 2016 года признан официальным видом спорта. В том же году аналитики компании SuperData Research оценивали российский рынок как крупнейший в Европе по объему и количеству участников ($35,4 млн и 2 млн пользователей соответственно). С тех пор цифры только росли.

В 2019-м, по прогнозу компании Newzoo, глобальный объем рынка впервые перевалит за $1 млрд. «Сегодня в мире уже около 2,3 млрд человек играют в видеоигры.

Из них 600 млн участвуют в соревнованиях каждый месяц — это существенная часть активного населения», — рассказывает Константин Виноградов, инвестиционный директор фонда Runa Capital (среди портфельных проектов — стартап Gosu.ai, специализирующийся на обучении видеоиграм).

При таком ажиотаже естественно пристальное внимание к киберспорту инвесторов и спонсоров. Турниры по популярным видеоиграм превратились в масштабные шоу с огромными бюджетами и щедрыми призовыми фондами. Например, организаторы самых статусных в мире соревнований по Dota 2 — The International — в этом году распределят среди победителей более $29 млн.

Проникает киберспорт и в образовательные заведения. В России профильные факультеты или учебные дисциплины существуют в Российском государственном университете физкультуры, спорта, молодежи и туризма и университете «Синергия».

На развитие индустрии влияют многие фактуры, например доступность, говорит руководитель направления игровой индустрии и киберспорта «Синергии» Евгения Роньжина.

«Игры Dota 2 и League of Legends вообще бесплатные и имеют условно бесплатную форму монетизации», — отмечает преподавательница.

Также опрошенные Forbes эксперты — Константин Виноградов из Runa Capital, партнер фонда iTech Capital Алексей Соловьев и основатель компании-организатора киберспортивных турниров Electronic Mushroom Евгений Оленев — выделяют в качестве драйвера развития индустрии развитие платформы Twitch и подобных ей стриминговых сервисов, где геймеры монетизируют игровой процесс за счет «донатов» и рекламы. «Оказалось, люди хотят не только играть, но и смотреть, как играют другие, — отмечает Оленев. — Где есть большой трафик, есть и реклама».

Древаля все эти аргументы убедили в необходимости осваивать деловые перспективы киберспорта. Он никогда не был геймером и не участвовал в турнирах по видеоиграм, но за время работы в «Нетологии-групп» накопил богатый опыт в нише онлайн-образования и маркетинга. Именно на стыке своих компетенций и потенциала киберспорта предприниматель решил строить проект Learn 2 Play.

Начал он с поиска партнеров. На сайте проекта говорится, что сервис для геймеров Древаль и его команда придумали во время встречи в баре в ноябре 2016-го.

Вместе с сооснователем «Нетологии-групп» в проект ввязались бывший директор по маркетингу «Фоксфорда» Дмитрий Рыбальченко, экс-руководитель отдела разработки «Нетологии-групп» Антон Ковалев, киберспортсменка Елена Урусова и менеджер по рекламе агенства Dentsu Aegis Network (и по совместительству профессиональный геймер) Илья Колесников.

Изначально Древаль владел 50% L2P, оставшаяся часть была поровну распределена между остальными партнерами. Больших стартовых инвестиций проект не потребовал — компания развивалась на накопления основателей.

«Спонсоры и рекламодатели считали, что основная аудитория киберспорта — подростки. На практике же оказалось, что это мужчины 25+ с доходом выше среднего»

Первый продукт L2P отчасти повторяет модель «Фоксфорда», но фокусируется на сегменте киберспорта. Это обучающая платформа для геймеров MoreMMR, где с помощью видеоуроков можно улучшить собственные навыки игры в Dota 2.

Выбор в пользу «Доты» неслучаен: эта многопользовательская командная игра — номер один в рейтинге самых «монетизированных» кибердисциплин: совокупный призовой фонд профильных турниров превышает $181 млн.

На MoreMMR геймерам доступны методические материалы от разработчиков и действующих киберспортсменов — именно профессионалам команда сервиса поручила написание сценариев для видеоразборов.

Сперва методисты составляют список вопросов и тем, которые нужно раскрыть в учебном ролике, например, как играть определенным героем на определенной стадии игры. После утверждения материалов на их основе создается сценарий. Затем записывается footage — нарезки важных моментов из игры, которые нужно разобрать для пользователей. Последняя стадия — монтаж финальной версии урока.

Поскольку Древаль давно мечтал о глобальном проекте, L2P сразу был зарегистрирован на Кипре. Это обошлось примерно в $3000, вспоминает предприниматель. «Рынок гейминга децентрализован и органичен. Мир игроков практически одинаков, независимо от географии.

Одна игра, механики и стимулы, инфраструктура», — объясняет он преимущества киберспортивного бизнеса с точки зрения международной экспансии. Продукт L2P локализован на восьми языках — у видео есть субтитры на английском, китайском, испанском и др. Озвучка, помимо русского, пока доступна только на английском и испанском.

В месяц на первых порах выходило порядка четырех полноценных видеоуроков.

Источник: https://www.forbes.ru/karera-i-svoy-biznes/380027-shkola-dota-2-kak-zarabotat-milliony-na-obuchenii-kibersportsmenov

В комитете госдумы по образованию и науке предлагают создать в отраслевом вузе факультет киберспорта

Рассмотреть возможность создания в одном из отраслевых российских вузов факультета кибеспорта предложил зампред думского комитета по образованию и науке Борис Чернышов. С таким предложением он обратился к вице-премьеру Виталию Мутко и министру образования Ольге Васильевой.

Чиновники предложили создать факультет киберспорта - Студенческий портал

В своем обращении Чернышов указывает, что сегодня киберспорт — то есть соревнования с использованием компьютерных технологий — официально признан в качестве одного из видов спорта.

Депутат подчеркнул, что данный вид спортивных состязаний практически вышел на один уровень с хоккеем и футболом. В связи с этим он уверен, что в одном из отраслевых вузов страны важно сформировать соответствующий факультет.

Это откроет новые горизонты для развития компьютерного спорта, подчеркнул Чернышов.

Объясняя свою позицию, представитель думского комитета по образованию и науке отмечает, что занимаясь киберспортом, можно улучшить память, логику, интеллектуальные способности, а также сформировать устойчивость к психологическим нагрузкам.

Благодаря формированию факультета компьютерного спорта можно воспитать в будущем поколение профессиональных киберспортсменов, указывает Чернышов.

Такие профессионалы смогут принимать участие в международных состязаниях, и отстаивать честь своей страны (возможно и на Олимпийских играх).

В беседе с журналистами Борис Чернышов добавил, что начать прием желающих на данный факультет нужно уже с этого учебного года.

По его словам, нельзя недооценивать киберспорт, ведь он так же, как и другие виды спортивных состязаний, связан с борьбой, азартом, духом соперничества и стремлением добиться успеха.

Зампред комитета Госдумы уверен, что с открытием факультета киберспорта в отраслевом вузе страны его популярность только вырастет. К тому же, это позволит привлечь в данный вид спорта массу желающих.

Напомним, что в реестр официальных видов спорта киберспорт был включен профильным министерством в июне 2016 года. В прошлом месяце этого года стало также известно, что аккредитацию получила и Федерация компьютерного спорта России.

Решение было принято на основании его рассмотрения комиссией Министерства спорта по аккредитации общероссийских федераций.

Благодаря официальному признанию, Федерация киберспорта сможет устраивать всероссийские соревнования, заниматься развитием этого вида спорта в России и присуждать спортивные звания. 

Источник: https://www.vedu.ru/news-v-otraslevom-vuze-fakultet-kibersporta/

Для киберспорта предложили создать факультет

Заместитель председателя комитета Госдумы по образованию и науке Борис Чернышов (ЛДПР) обратился в четверг к вице-премьеру Виталию Мутко и министру образования и науки Ольге Васильевой с предложением рассмотреть вопрос о создании в одном из отраслевых вузов РФ факультета киберспорта — вида соревнований с использованием компьютерных технологий.

Читайте также:  5 признаков того, что стоит сменить школу - студенческий портал

Об инициативе создания в России факультета киберспорта сообщило вчера информационное агентство ТАСС.

«В связи с тем, что киберспорт в России стал официально признанным видом спорта и вышел на один уровень с такими спортивными дисциплинами, как футбол или хоккей, предлагаю рассмотреть вопрос о создании факультета компьютерного спорта в одном из отраслевых вузов РФ», — приводит слова Бориса Чернышева агентство ТАСС. Он считает, что такой факультет откроет новые возможности для дальнейшего развития этой сферы спортивной деятельности.

По его словам, занятия киберспортом улучшают интеллектуальные способности человека, тренируют логику и память, создают адаптацию к психологической нагрузке.

Кроме того, добавил депутат, создание в России соответствующего факультета позволит воспитать поколение профессиональных киберспортсменов, которые в дальнейшем смогут отстаивать честь нашей страны на различных международных соревнованиях, в том числе, возможно, и на Олимпийских играх.

  • Начать прием на факультет киберспорта депутат предлагает уже в этом учебном году.
  • «Думаю, открытие факультета киберспорта не только добавит популярности этому виду спортивной деятельности, но и привлечет туда массу желающих», — считает Борис Чернышев.
  • Начальник Департамента молодежной политики Санкт-Петербургского национального исследовательского университета информационных технологий, механики и оптики (Университет ИТМО), председатель студенческого спортивного клуба «Кронверкские барсы» Евгений Раскин положительно оценивает инициативу Бориса Чернышова.

Он отметил, что в России уже есть вузы, где готовят магистров по данному направлению. «Мы даже обсуждали подобный вопрос с нашей секцией киберспорта и преподавателями кафедры физического воспитания и валеологии.

Правда, речь шла не о факультете, а пока о кафедре киберспорта. Данное направление становится все более популярным, причем, не только в России, но и в мире», — рассказал корреспонденту ComNews Евгений Раскин.

При этом он не считает, что эта инициатива поможет решить кадровый вопрос в ИТ-отрасли. «Киберспорт, все-таки, больше относится к физической культуре, к педагогике и подготовке спортсменов. Однако я уверен, что появление подобных факультетов или кафедр поможет повысить интерес молодежи к ИТ-специальностям, в частности, связанным с созданием компьютерных игр», — отметил представитель ИТМО.

В разговоре с корреспондентом ComNews Евгений Раскин сказал, что Университет ИТМО был бы не против стать площадкой для открытия такого факультета.

«Если подразумевать под киберспортом не только обучение спортсменов, но и разработку компьютерных игр, то это направление в Университете ИТМО развивается уже несколько лет», — отметил он.

Так, в прошлом году на базе Научно-исследовательского института наукоемких компьютерных технологий Университета ИТМО был запущен игровой акселератор Game Core, который объединил студенческие сообщества по разработке компьютерных игр.

Что касается подготовки спортсменов, то с 2014 года на базе спортивного клуба университета «Кронверкские барсы» развивается направление киберспорта. «Думаю, что в обозримом будущем это перерастет в нечто большее — оформится в профильную кафедру или факультет», — резюмировал Евгений Раскин.

Основатель компании GamerStadium Андрей Комогоров считает, что проигнорировать мощный тренд, конечно, было бы совсем глупо. «Вот только не очень понимаю почему один и почему именно факультет киберспорта. Возможно стоит присмотреться к существующим платным действительно актуальным и однозначно полезным образовательным программам, которых очень много в Москве.

Объединить их в понятные и нужные с точки зрения важных именно сейчас знаний курсы, например, простейшие медиакоммуникации. Предложить результат этой работы всем вузам в виде обучающего сертифитированного государством софта, ввести обязательную аккредитацию по этим программам для каждого вуза, чтобы обучение было качественным и доступным.

Тогда инициатива будет эффективной», — считает Андрей Комогоров.

Говоря о том, повлияет ли появление такого факультета в России на грамотность молодежи в ИТ-отрасли, Андрей Комогоров пояснил, что киберспорт – это традиционные соревнования по четырем основным дисциплинам (играм), и большая часть даже профессиональных киберспортсменов ничего общего с образованием в ИТ не имеют. Но сама по себе тематика достаточно близка.

Андрей Комогоров рассказал корреспонденту ComNews, что первая Академия киберспорта была открыта в Малайзии несколько лет назад. В России попытки открыть факультет кибеспорта предпринимали Высшая школа экономики в Москве и Вятский государственный университет в Кирове.

Президент «Руссофт» Валентин Макаров заметил в разговоре с корреспондентом ComNews, что детей нужно напротив, отвлекать от компьютерных игр. «Киберигры сродни наркотикам, они создают у людей с предрасположенностью к ним зависимость и азарт. Это мало отличается от азартных игр, также к ним надо и подходить законодателям», — отметил Валентин Макаров.

Он считает, что в ИТ-мире существует много соревнований между студентами и между профессионалами. Победители различных чемпионатов по программированию и призеры становятся ведущими сотрудниками известных российских компаний, предлагают конкурентные продукты на мировом рынке и создают славу российского ИТ. «Вот такой спорт и надо поддерживать», — резюмировал президент «Руссофт».

Напомним, что в прошлом году Минспорта РФ включило компьютерный спорт в реестр официальных видов спорта страны.

В конце июня этого года стало известно, что комиссия Минспорта РФ по аккредитации общероссийских федераций приняла решение выдать аккредитацию Федерации компьютерного спорта России.

Это даст организации официальное право заниматься развитием киберспорта в стране, проводить всероссийские соревнования и присуждать спортивные звания.

Весной этого года компания PayPal в сотрудничестве с SuperData провела исследование текущего состояния индустрии киберспорта в регионе EMEA (Europe, the Middle East and Africa).

По результатам анализа рынка соревновательных видеоигр в 12 странах (Великобритании, Венгрии, Греции, Италии, Испании, Нидерландах, Польше, России, Чехии, Франции, Швеции, а также в Израиле) удалось оценить нынешнее состояние и дать прогноз развития индустрии киберспорта на ближайшие два года.

Результаты исследования свидетельствовали о том, что рынок киберспорта в EMEA стремительно набирает обороты, и уже сегодня рост его аудитории за 2017 год прогнозируется на уровне около 20%.

Аналитики SuperData считают, что далее рост замедлится и в 2018 году составит чуть более 13%.

По их оценкам оборот рынка киберспорта в исследованных странах к концу 2017 года превысит $321 млн, а по итогам 2018 года составит более $345 млн.

Генеральный продюсер «Матч ТВ» Тина Канделаки, выступая на  форуме «Цифровая индустрия промышленной России–2017» (ЦИПР), также приводила финансовые показатели развития киберспорта на глобальном рынке.

Он отмечала, что в 2017 году объем рынка киберспорта превысит $1 млрд, в 2019 году этот показатель достигнет $1,2 млрд. При этом с 2017 года по 2019 год аудитория этого вида спорта увеличится на более чем 60 млн человек.

Тина Канделаки отмечала, что в настоящее время лидирующую позицию в развитии данного вида спорта занимает рынок Азии – более 300 $млн, на втором и третьих местах Северная Америка и Европа – более 260 $млн.

Источник: http://www.comnews.ru/node/108843

Киберспорт среди студентов-медиков | | Электронный журнал

21 век-век развития информационных технологий. Вместе с появлением первых компьютеров получает развитие новый вид соревновательных дисциплин -киберспорт. Создаются первые команды по компьютерным играм. Толчком к развитию этого вида спорта стал выход популярной мультиплеерной игры «Counter-Strike». Игровой процесс, который предлагало приложение, был в новинку, и игра завоевала огромную популярность. Но в 2004 году на смену версии 1.6 приходит более новая и усовершенствованная Source, которую в 2012 году заменяет Counter Strike: Global Offensive. Сегодня по CS:GO проводятся полномасштабные турниры с призовыми фондами свыше 100000$. В нашем университете есть своя команда по CS:GO, её возглавляет Александр Палагин, он учится на 6 курсе педиатрического факультета, и ему удаётся совмещать учёбу и увлечение киберспортивной дисциплиной.

—Как долго Вы увлекаетесь киберспортом, и с какой игры началось это увлечение?

—Началось увлечение в 14 лет с игры CS 1.6, более ранняя версия CS:GO. Уже тогда она меня затянула, и вот почти 10 лет я провёл с этой игрой. Непосредственно киберспортом начал увлекаться с 1 курса, когда понял, что моего опыта хватит, чтобы потянуть конкуренцию.

—Сколько лет существует ваша команда, и кто предложил идею создания коллектива?

—Сама команда существует 3 сезона, я в команде уже 2-й сезон. Коллектив появился вместе с сектором по киберспорту.

  • —Сколько длится тренировка вашей команды?
  • —В общей сложности полгода, летом отдых от тренировок команды, но индивидуальные тренировки никто не отменял.
  • —Есть ли у Вас ежедневные тренировки?
  • —Нет, так как есть учеба и никто не жертвует одним ради другого, пытаемся совмещать, так что ежедневные тренировки невозможны, так как на это нужно много времени и сил.
  • —Тяжело быть капитаном состава?

—Отчасти да, так как приходится придумывать тактики, собирать всех вместе, иногда заставлять тренировать игровые аспекты и всё в этом духе. Но это организационные моменты. А по игре нужно умно и удачно выбрать карты, каждый раунд делать правильные колы, следить за картой, рассчитывать экономику, когда делать закупку или экономический раунд. Очень много тонкостей.

  1. —Какое качество для капитана самое важное?
  2. —Быстро принимать решения и поддерживать моральный дух команды.
  3. —Как Вы решаете разногласия, возникающие в команде?

—В связи с не самыми простыми характерами некоторых игроков, иногда очень сложно решить разногласия своевременно. Поэтому обычно каждый высказывает своё мнение, что не понравилось по игре и т.д., последним говорю я и подытоживаю всё. Следом говорится, кому что нужно исправлять в своей игре и какие ошибки «фиксить».

  • —В каких киберспортивных турнирах ваша команда принимала участие?
  • —Московская Киберспортивная Студенческая Лига (МКСЛ) и Всероссийская Киберспортивная Студенческая Лига (ВКСЛ).
  • —Занимали ли вы на данных турнирах призовые места?

—МКСЛ был для нас провальный, во ВКСЛ мы дошли до ¼. Связано с тем, что этим составом начали играть буквально за неделю до турниров.

  1. —Планируете ли вы принимать участие в турнирах в будущем?
  2. —Да, у нас есть планы на эти же два крупных турнира в этом году, и по возможности участие в мелких турнирах для получения опыта.
  3. —Как Вы относитесь к тому, что многие скептически воспринимают компьютерные игры в качестве спорта?

—На данный момент я бы не сказал, что многие так думают. Просто некоторые люди – консерваторы, и у них не может уложиться в голове, что теперь есть киберспорт. Если подумать, то киберспорт почти ничем не отличается от обычного спорта. Одно отличие – не такая физическая нагрузка, как при обычном спорте.

Мы желаем Александру и его команде успехов в предстоящих турнирах.

Существует два противоположных мнения: одни считают, что за киберспортом будущее, другие уверены, что обычный спорт останется в приоритете. В современном мире найдётся место и для обычного спорта, и для компьютерного. Каждый из нас сам решает, каким спортом ему заниматься, главное – получать от этого удовольствие.

Корреспондент студенческого пресс-центра: Семенов Данил

Источник: https://sechenov-journal.ru/2019/08/25/kibersport-sredi-studentov/

В школьную программу предложили ввести уроки по dota 2 и fifa :: технологии и медиа :: рбк

Проработка дисциплин — продолжение инициативы института. Ранее ИРИ предложил Минпросвещения ввести в качестве эксперимента в школах уроки по киберспорту. Эксперимент предлагалось реализовать в нескольких школах в каждом регионе в 2020–2025 годах.

Как пояснил РБК Сергей Петров, гендиректор ИРИ, важным критерием для выбора игр стали те навыки, которые игра помогает развивать.

«Это должны быть занятия, наполненные смыслом, позволяющие развивать навыки, необходимые в будущей взрослой жизни, — стратегическое и логическое мышление, умение принимать быстрые решения, командная работа.

Помимо «классических» киберспортивных дисциплин, таких как Dota 2, Hearthstone, в рекомендации мы включили CodinGame. Она не только развивает общую компьютерную грамотность, но и дает опыт реального, прикладного программирования, — отмечает Петров.

 — Кроме того, специалисты ИРИ подготовили и направили в Минпросвещения экспертные рекомендации, где предлагают делать паузы в процессе игры, чтобы не напрягать глаза, разного рода разминки, включили в киберфакультативы, занятия по целеполаганию и тайм-менеджменту».

Сейчас список состоит из иностранных игр, но важной задачей становится поддержка отечественных разработчиков, добавляет представитель ИРИ.

Разработка инициативы проходит при экспертной консультации Федерации компьютерного спорта (ФКС) России, сообщил РБК ее представитель.

Где в мире преподают киберспорт

Одной из первых стран мира, где киберспорт появился в школьной программе, в 2015 году стала Швеция. Там эту дисциплину решили преподавать в трех школах: одна находится в Стокгольме, две другие — в Ованакере и Карлстаде.

Председатель Совета образования и занятости Стокгольма Ибрагим Халиф пояснял, что введение киберспорта в школьную программу сделает ее более соответствующей требованиям современного мира. В 2016 году киберспорту начали обучать в общеобразовательной школе Норвегии.

Пять часов в неделю ученики отрабатывают игровые действия в Dota 2, League of Legends или Counter-Strike.

Но пока киберспорт как образовательная программа чаще встречается в университетах, чем в школах. Первые факультеты, связанные с киберспортом, в мировых университетах начали появляться еще в 2010–2014 годах.

Так, в 2010 году Сианьский институт (Китай) начал готовить специалистов по трем направлениям: судья киберспортивных соревнований, техническое обслуживание киберспортивных соревнований и разработчик киберспортивных игр. Затем Нанкинский и Пекинский университеты связи создали подобные факультеты.

Университет Южной Кореи Чан-Ан в 2014 году приравнял киберспорт к другим традиционным видам спорта и создал соответствующую образовательную программу.

Киберспортивные факультеты есть и в других странах мира, например в США (University of California, Columbia College) и Франции (Ganing Campus).

В России сейчас киберспорту можно научиться в Российском госуниверситете физкультуры, спорта, молодежи и туризма на кафедре информационных технологий (специализация «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)»). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия».

Сколько зарабатывает киберспорт

Мировой рынок киберспорта в 2018 году достиг $775 млрд, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%, следует из доклада PwC.

Мировые доходы рынка на 36% состоят из спонсорских взносов, 21% приносит выручка от продажи медиаправ, 18% составляют доходы от рекламы на стриминговых платформах, 17% поступает от зрительских взносов (приобретение виртуальных пропусков на просмотр турниров), следует из доклада.

В России в 2018 году киберспортивный рынок оценивается в $3,1 млрд. Киберспортивные трансляции посмотрели 22 млн человек — таким образом Россия оказалась на третьем месте в мире по данному показателю, ссылается Pwc на исследование компании NewZoo, которая занимается игровой и киберспортивной аналитикой.

На российском рынке есть собственные стриминговые платформы, в 2018 году появились Cyberhero от Tele2 и WASD.tv, принадлежащая МТС. Отечественные компании также проводят собственные турниры. В 2018-м в индустрию инвестировали «Газпром-медиа», Тинькофф Банк и «МегаФон».

На стриминговом сервисе Twitch 15% трансляций ведется на русском языке, отмечают аналитики PwC. В 2019 году российский канал, принадлежащий Mail.ru Group, впервые вошел в топ-10 самых просматриваемых на Twitch. Его создала студия Ruhub для проведения стримов популярной игры Dota 2.

Евгения Баленко

При участии: Елизавета Ефимович

Источник: https://www.rbc.ru/technology_and_media/22/08/2019/5d5d6e009a7947399edb4881

Ссылка на основную публикацию